ダブルバトル。 ダブルバトルを始めるなら今! ガラルから始めるダブルバトル

ポケモン剣盾【BP稼ぎのススメ】バトルタワーダブルバトルで全体攻撃特化ゴリ押しが早い!

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はじめに 今回の記事は面白そうだしやってみたい!けど何をすればいいのかよくわからない...... という方向けの解説兼布教記事となっています。 や技自体の解説は少なめで、の仕様や初めに考えるべきことについて重点的に書いています。 のイメージと実際 いきなりですが、【】と聞いたときにどんなイメージが浮かびますか? 世界大会の対戦動画を見た方もいるかもしれませんが、シングルバトルをメインにするプレイヤーに聞くと、以下のように答える人が多いです。 -「まもる」をうまく使って立ち回るゲーム - 2体同時に技を選ぶのでシングルよりも選択肢が多くて難しい - 「てだすけ」「」などならではの技がある これらのイメージ、特に「まもる」に関する読み合いの難しさについてはどうしても説明が複雑になってしまい、これがの敷居が高いと言われる原因な気がします。 もちろんそこが奥が深く面白いところでもあったのですが、新規参入が難しいという点は事実でした。 しかし、新要素[ックス]によってガラルダブルは今までのとは全く違うゲームと言えるほどに変化しました。 具体的に言うと「まもる」が以前ほど強い行動ではなくなりました。 ざっくり言うと、やりたいことやったもん勝ちな状況です。 「おいかぜ 」や「」などの素早さ操作を通してしまえば、そのまま強力なックスで押し切ってしまえる試合も少なくありません。 そのようないわゆる「相手より先に攻撃して勝ち!」のようなワンパターンな戦法では勝ちきれない試合もいずれ出てくるでしょうが、最初は普通に通用します。 に限らず新しいゲームを始める上で大切なことは、まず一度実際に触れてみることであり、その上でどうすればより勝てるのかを考えてもらえればと思います。 少し長くなりましたが、 ガラルダブルは今までのとは全く違うからみんな初心者だし試合運びもわかりやすくなってるので始め時は今! って伝えたかっただけです。 この一文だけで良い。 ックスの仕様・強い行動 とはいえ流石に知識0では勝てないので特有の仕様の説明をするのですが、まず新要素[ックス]について触れておきます。 これが非常に重要で、相手の行動より先にックス技を使うことができれば、味方の能力を上げる事で攻撃と同時に味方のサポートも出来るということです。 しかも最大3回。 このため相手のックスに対して後手に回る展開になると、3ターンの間に相手のの能力がどんどん上がっていってしまい、手がつけられなくなってしまう試合も少なくありません。 これが「まもる」が強い行動でなくなった理由です。 再喝になりますが、このことを踏まえた上で目指すべき試合展開は 素早さ操作から有利状況でックス技を連打して有利状況を固定、そのまま勝利 になります。 始めのうちはこの動きを狙って行きましょう。 で強い動き で強い動きと言われるものは主に2つあります。 1つは全体技。 もう1つは素早さ操作です。 順に解説します。 全体技 今更ですが、はお互いのプレイヤーが4体ずつを選択し、そのうち2体を先発に、残りの2体を後発として戦うバトルです。 2体のはそれぞれ相手のどちらのを攻撃することもでき、この段階で「まもる」などの駆け引きが生まれるのですが、今回は本筋ではないので割愛します。 全体技とは相手2体、もしくは味方を含めた3体全てに攻撃できる技のことです。 前者は「ふんか」や「 」、後者は「じしん」などがよく使われる技となります。 また、片方のに「まもる」を使われた場合でも、もう片方のに対してダメージを与えられるため、安定してダメージを稼ぐことができます。 よく使われる全体技と使用について、以下に軽くまとめます。 素早さ操作 素早さ操作の重要性については前項でも述べましたが、ックス技を抜きにしてもで素早さ操作が強いと言われるのは、単純に2体いる分受ける効果が大きいからです。 例えばシングルバトルで「」を使ったとしても、「」を使うターン、アタッカーに交換するターンを考えると実際に攻めに転じるターンは3ターンしか残りません。 では2体盤面にいるため、片方が「」を使った次のターンに即座に横のアタッカーが攻撃を始めることができます。 前述したようにックスを絡めれば、4ターンもの間2体で猛攻を仕掛けることができます。 よく使われる素早さ操作と使用について、以下に軽くまとめます。 もし一見してどういうこと??? と思った場合は一旦無視して次項のレンタルパーティで実際に遊んでみてください。 対戦をして、もう少し詳しく知りたいなーと思ったときに、この項を利用してもらえれば十分です。 先に要点をまとめると、ガラルダブルでは 原則素早さが高いから先に行動する。 ただし、技・特性によって未行動のの素早さが変化した場合、その変化を踏まえた上で行動順が再決定される。 と言う仕様になっています。 例を出して話すと、1ターン目に以下の状況になったとします。 ここでが「おいかぜ 」を使うと、【】によりが一番最初に行動することになります。 の技によってはを行動させずに倒すことができますね。 もう1つ例を挙げて見ましょう。 1ターン目に以下の状況になったとします。 ここでを交換して【】ぺリッパーを出してみるとどうなるでしょう。 通常の交換以外に、「」などで交換が行われた時も同様に行動順が変化します。 このようにガラルダブルでは横のが技を使うだけでなく、交換することでも素早さ操作を行うことができます。 相手が急に素早くなって奇襲を仕掛けてきたり、最初は戸惑うかもしれませんが、それもダブルの醍醐味の一つ。 少しずつ学んで楽しんでいってもらえれば幸いです。 サンプルレンタルパーティ 前項のでの強い動きを見た上で、以下のサンプルパーティを見てください。 【すなかき】「おいかぜ 」「エレキネット」などの素早さ操作が豊富なパーティであることがわかると思います。 是非実際に使って対戦してみてください。 この構築は自分が実際にランクマッチで瞬間1位をとったパーティを改良したものであり、強さは保証します。 サンプルパーティの戦い方 このパーティには主に三つの勝ち筋があります。 一つ目はの【すなかき】で初手から先手をとりックス技で押し切るパターン。 二つ目はを強く意識した相手に対しての「おいかぜ 」や「ダイジェット」で素早さ操作を行い攻めるパターン。 三つ目はックス技の追加効果や「おにび」でをサポートして要塞化するパターンになります。 そのため、基本的にはックスはかに使うと良いでしょう。 基本選出は以下のようになります。 ックスのタイミングがわからない時は、 1ターン目からかをックスして構いません。 気軽に色々試してみましょう。 おわりに 今回は割愛しましたが、では相手二体に効果のある特性や、あえて味方を攻撃することで『』や【せいぎのこころ】を発動させるコンボなど、まだまだ面白い要素が盛り沢山です。 サンプルパーティに慣れてきたら、ぜひ自分でパーティを育ててみて、より深くを楽しんでもらえればと思います。 の魅力の一つとして、毎年繰り広げられる世界大会があります。 各国を代表する達と自慢のパーティ、そしてプレイングを競い合う最高のお祭りです。 好きなゲームを突き詰めた先に大きな大会があるというのは、とても素晴らしいことなので、ぜひ目指してみて欲しいと思います。 ここまで読んでくださりありがとうございました。 まだまだガラルダブルは始まったばかり。

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ポケモンダブルバトル必勝法!基礎やパーティ構成、コンボ

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Contents• はじめに みなさんはじめまして。 今回は剣盾ダブルバトルでのチェリムを軸とした構築を紹介します。 みなさん、チェリムというポケモンはご存知でしょうか? このポケモンの専用特性「フラワーギフト」は晴れ下で味方全体の攻撃と特防を1. 5倍にするという非常に強力な特性となっています。 そんなポケモンを使った構築を紹介します。 ) 構築の経緯 チェリムを軸とするため晴れを展開できる キュウコン。 エースポケモンとして物理型 ドラパルト。 特殊アタッカー兼トリックルーム構築メタおよびトリックルーム要因の シャンデラを採用。 トリックルームと相性がよく構築的に思いバンギラスに強めな ドサイドン。 威嚇によるサポートと格闘打点を持ち、ねこだましを使用できる ズルズキンを採用し構築が完成しました。 この構築では単体性能重視のやどまもチェリムを採用しました。 技構成は一致技の ギガドレイン、天候を晴れにする にほんばれ、居座り性能を上げる まもる、まもると相性が良く詰め筋の一つして使える やどりぎのたねを採用しました。 チェリムの居座り性能を上げるまもるとやどりぎのたねとの相性がとてもよく、チェリム単体としての性能が高い型となっています。 火力がなく、なめられがちですが、特殊ポケモンであればやどりぎまもるで倒すことができます。 実際にジュラルドン、ミロカロス、いたみわけサマヨール等数々のポケモンとのタイマンを制しました。 PPは増やしておきましょう(戒め)。 ギャラドスもダイマックスさえされなけばまもるがあるためとびはねるを拒否でき、5分以上の勝負ができます。 耐久に関してですが、特防特化のこの型であればトゲキッスの晴れ下のダイバーンですら耐えることがありました。 特殊方面に関しては本当に堅いです。 またチェリムの話ではないですが、本構築ではドサイドンやドラパルトといったエースポケモンにまもるを採用しています。 これはエースがまもる(ダイウォール)ことによってエースを無視できない盤面を1ターンでも長くしてチェリムの行動回数を稼ぐ動きがとても強力だからです。 エースポケモン+チェリムといった盤面ではエースのポケモンが狙われやすいためエース:まもる、チェリム:やどりぎのたねといった動きがとても決まりやすかったです。 チェリム入りの選出ではダイマックスでアドをとりつつどのポケモンを残してチェリムで詰めるかを考えながら立ち回るのもとても重要です。 ギガドレインに関してですが、ドラパルトのダイジェットで加速していくこの構築では攻撃できる型のほうが使いやすい印象でした。 また意外と抜群をとることができるので火力をだせることもありました。 フレンドガードピッピ等いろいろなサポートポケモンがいますが、サポートポケモンとして一致草技を放てることは差別化要素の一つだと思います。 このポケモンは使えば使うほど強さを実感でき、スタン系チェリム構築ではこの型はとてもおススメしたいです。 実際にヒヒダルマと対面したことは少なかったですが、対面したときはきっちりと仕事をしてくれました。 こだわりスカーフをもったキュウコンはいつもより1回分多く行動ができるような感覚があり、とてもつかいやすかったです。 とくにダイジェット後のポケモンに一度行動できるのはよかったところだと思います。 中速ポケモンであれば相手が追い風をしていようとも上から行動できたりします。 読まれにくかったためか、アドを取ることが多かったです。 キュウコンはこうげきととくこうで同程度の種族値をもっていますがチェリムやドラパルトのダイホロウとのシナジー、 スカーフ型で高火力技を連打できる点から物理型を採用しました。 技構成は フレアドライブ、 イカサマ、物理ポケモンに打つ おにび、状態異常対策の しんぴのまもりを採用しましたが、 ほどんどフレアドライブしか打ちませんでした。 臆病CS型で採用した理由はシーズン3ではHCベースのシャンデラが体感多いと感じたこと、ふういん採用型なので相手のシャンデラより先に行動し封殺することができるためです。 ふういん自体はトリックルームパーティにも有効です。 サイドチェンジも一考ではあるのですが、素早いポケモンが多いこの構築ではトリックルームをふういんできることを重要視しました。 この構築の臆病シャンデラは読まれにくかったためか、トゲキッスやバンギラスの上から行動し、相手の想定を狂わせることが多かったです。 またゴーストタイプなのでねこだましを気にしなくてもよく、とても扱いやすかったです。 素早さ操作に乏しいこのパーティではシャンデラを構築に入れることが重要で、 エルフーン入りの構築にはドラパルトのダイジェットと組み合わせればトリックルームor攻撃の択ゲーをしかけて勝負することができるので意外と戦えることができました。 トリックルーム+ドサイドンの展開もできますがシャンデラが素早い型となっいるため積極的に狙うべきではないと考えます。 火力についてですが、このポケモンの晴れねっぷうは非常に強力です。 相手をごっそり削ることができます。 過去作をプレイしたことがあるプレイヤーであらばわかると思いますが晴れ下のこのポケモンの火力は実質メガリザードンYです。 そう思うとこのポケモンの火力の高さを認識しやすいかなと思います。 僕個人の所感ですが、晴れとの相性よさや素早さ操作技、 対トリックルーム構築性能まで考えるとシーズン3までのプールできあいのタスキシャンデラはキュウコン+チェリム構築では外せないポケモンであったと思うくらい評価が高かったです。 キュウコンチェリムを使う際にはぜひご一考いただきたいポケモンです。 最速にすることでスカーフウオノラゴンやバタフリーの上をとることができるので最速にしています。 技構成はタイプ一致技の ドラゴンアロー、 ゴーストダイブ、ダイジェット用の アクロバット、 まもるで完結していると思います。 チェリムと相性が良いダイバーン用炎技を仕込むよりはエースとしての性能を意識しました。 実際構築内で炎打点は足りているので必要ないと考えます。 構築的にSを伸ばしたポケモンが多くトリックルーム+ドサイドンの展開よりはこのポケモンで勝負することが多かったです。 アクロバットに関してはダイマックス後に素早くフェアリータイプのポケモンを攻撃することができるため便利でした。 晴れ下のチェリムと並んだこのポケモンの火力はすさまじく、1撃でダイマックスリザードンをほぼ瀕死に持っていけるほどです。 ダイマックスインテレオンはほぼ一撃です。 チェリムと並ぶことで特殊耐久が確保され、抜群をつかれてもしっかりと耐えることができます。 耐久が増えたドラパルトはダイジェットを打つ余裕ができるためダイマックスターンを3ターン消費できることが多かったです。 1加速ドラパルトは砂下のドリュウズより早いため、上から攻撃をしかけることができます。 おいかぜがないこの構築ではありますが、素早さ優勢を相手にとり続けられるわけではなかったです。 晴れ軸のパーティの天敵は水タイプではなく炎タイプなことが多いです。 実際にウインディやリザードンといったポケモンはとても選出されました。 それらのポケモンに強いこのドラパルトはキュウコンチェリム軸のエースとして非常に頼もしかったです。 前述したとおり炎技が半減、優秀な素早さ、威嚇耐性と欲しいものがすべて揃っているため、頭一つ抜けた性能を持っていると個人的には考えます。 エースポケモン候補としては炎技耐性があり一致ダイジェットの打てるギャラドスや威嚇耐性のあるウォーグル等も候補かなと思います。 耐久調整に関してはよくみるADベースでもよいのですが、ダイアースのDバフやチェリムが特殊耐久を強化してくれるので、少し物理方面の耐久も伸ばしてあります。 ダイマックスドリュウズの珠ダイスチルをほぼ耐えくらいの調整です。 この構築で重いバンギラスが採用された構築には選出することが多かったです。 晴れであれば水タイプとも打ち合うことができるのが非常に心強かったです。 トリックルーム構築ではないですが、シャンデラでトリックルーム展開も行うことできるのでその展開も強力でした。 アイアンヘッドはダイスチルによる味方の強化を重視して採用しました。 しかし眠り耐性用のかみなりパンチも一考かなと思っています。 確実にトリックルームを決めたいときにはシャンデラズルズキンと選出してねこだましトリックルームから展開しドサイドンにつなげる動きも強力です。 技構成はねこだまし、インファイト、じごくづき、飛行タイプへの打点となるかみなりパンチを採用しました。 努力値を攻撃に振っているのはねこだまし後にこのポケモンが置物にならないようにするためです。 攻撃に振り切ってもドラパルトを確定で落とせるわけではないほどに火力は乏しいので注意が必要です。 カポエラーも試してみたのですが、対格闘性能よりはねこだまし要因として選出したときにゴーストタイプやエスパータイプに打点があることのほうが安心感がありズルズキンを採用しました。 このポケモンの枠はこの構築で厳しいバンギラスドリュウズ構築に強いポケモンがおススメで、 水ロトムやカポエラーやローブシンなども検討の余地ありだと考えています。 もちろんキュウコンがそのまま攻撃しても強いです。 ヤミラミやオーロンゲ入りの構築ではキュウコンがしんぴのまもり+ドラパルト守る(ダイウォール)スタートするのもありです。 基本選出その2 キュウコン+シャンデラ 裏:エースポケモン+チェリム キュウコンシャンデラで削りをいれてからエース+チェリムを展開する選出です。 相手に天候変化ギミックがなく炎技の通りがよい場合にはとても強力です。 シャンデラの晴れねっぷうとキュウコンのフレアドライブで圧力をかけていきましょう。 トリックルーム対策に薄いパーティはシャンデラ方向に攻撃を重ねることがおおく、ダイジェットポケモンにもキュウコンが2回上から行動できたりするのが非常に強かった印象です。 VSエルフーン軸(例エルフーン+ジュラルドン) ドラパルト:ダイジェット+シャンデラ:ねっぷうorシャドーボール トリックルームからのドサイドンの展開をケアするため相手がシャンデラに対して両攻撃を選択することを逆手にとった動きです。 初手からリスキーな択ではありますが決まれば強力な動きです。 素直にトリックルームをするのも強いです。 いたずらこころ挑発+トリックルームをしてきそうな並び(ヤミラミ+ブリムオン等)では強気に攻撃することも重要です。 ねこだましをもつトリル要因のゴチルゼル+バタフリーの並びならばズルズキン+シャンデラと出したりもします。 改善点としてはバンドリとの勝率をいかにして上げるかというところだと思います。 たとえば構築にトリックルーム要素も追加したいと考えたとします。 このように構築としてトリックルームを行いたいとなった場合にトリックルーム要因として有名なサマヨールやヤレユータンよりもシャンデラを採用することで構築としてトリックルーム展開のパターンができてかつパワーを落とさないということができます。 チェリム構築を組む際の参考にしていただければと思います。 あくまでも参考程度にしていただければと思います。 Special thanks!! この構築を組むうえでとても参考になったチャンネルです。 キュウコンチェリムドラパルトドサイドンのアイディアややどりぎ型のチェリムをおススメしていただきました。 youtube.

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【ポケモン剣盾】ソードシールド でダブルバトルをやるべき理由

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【プレイヤーA】 vs 【プレイヤーB】 上の図ではプレイヤーAがと、プレイヤーBがとを繰り出しています。 どちらのプレイヤーが有利なのでしょうか、そしてそれぞれのプレイヤーはどのように動くべきなのでしょうか。 シングルバトルでは、 「vs」はが有利 「vs」はが有利 といった具合で同士の相性を見て優劣が判断できます。 一方では、 このように4体のが場にいるため一見すると状況は複雑。 まず、との関係に注目してみましょう。 はより素早さが速く、格闘Z技や「ばかぢから」により一発でを倒すことができます。 言い換えるとが相手の場にいる限り、は自由に動くことができず、「まもる」を使うか交代するしかありません。 しかし、の相方は。 が行動できないことにより、から縛りを受けていたは自由に行動できるようになります。 もまたを一撃で倒すことができますが、素早さではに劣っているため、の行動を止めることは不可能です。 がを縛っているこの状況。 お互いのプレイヤーが普通に行動すると、まずがを「」で倒し、次にが「どくづき」でを倒す、最後にが「10まんばりき」でを攻撃したり、「のろい」や「はらだいこ」を使う、という流れでターンが終了します。 がを縛り、これを行動させなかった分、プレイヤーAがアドバンテージを得ました。 このように相手に縛りをかけている側が有利に立ち回ることができます。 では、プレイヤーBの側はどのように立ち回れば良いのでしょうか。 正解はに「まもる」を使わせることです。 「まもる」によって「」を凌ぎ、その間にの「どくづき」でを倒すことができます。 すると次のターンには縛りの解除されたでを縛ることができ、プレイヤーBが有利に立ち回ることができます。 での「まもる」はこのように縛りを解除する手段として重宝されます。 シングルバトルでの「まもる」は『かそく』や「たべのこし」とのコンボで使われることはあるものの、そういったコンボを絡めず、相手の攻撃をただ守って凌ぐだけでは状況は変化しません。 一方、2体ので戦うでは、片方のが「まもる」を使っている間にもう片方ので状況を変えることが可能です。 縛りを解除するほかにも、味方のが「」を使ってくれるのを待つなど、「まもる」の使用により相方と息を合わせて行動することができます。 こうした用途からの「まもる」はほぼ必須とされており、「」や「」を持たせるものを除きほとんどのの技に採用されます。 おいかぜ 「おいかぜ」は4ターンの間、味方のの素早さを2倍に引き上げます。 この4ターンには「おいかぜ」を使うターンもカウントされるため、恩恵を受けられるのは実質3ターンとなります。 とはいえ、1ターンに敵味方あわせて4体のが行動するでは3ターンでも十分アドバンテージを取れます。 「まもる」と交代でうまくターンを凌がれてしまわないよう、一貫性のある技や全体技で確実にダメージを稼ぎたいところです。 2倍という上昇量は大きく、元の素早さ実数値が89以上あれば最速を、101以上あれば最速カプ・コケコをも抜けるようになるため、中速で高速を縛ることも容易になります。 「おいかぜ」を使うパーティのは、倍速になることを前提に素早さの能力値を調整をしておくと良いでしょう。 6世代以前の教え技が使用できないWCS2017でも優秀な「おいかぜ」の使い手は多数存在します。 、、、などが代表的です。 このうち以外は「ちょうはつ」を使用でき、「おいかぜ」を使ううえで天敵となる「」を封じることもできます。 状態異常であることから、「いやしのすず」などを使われない限り、永続的に対象の素早さを落とせるのがポイント。 25%の確率で行動を止められるのもおいしいところです。 ただし、素早いの多い電気タイプは麻痺せず、「へびみ」以外は地面タイプにも無効となります。 さらにや「ラムのみ」など状態異常対策にも弱め。 対象も1体のみであるため、2匹から上を取られている盤面を覆すのは難しく、「まもる」により防がれるのも難点です。 ダメージが発生することから、「」や耐久調整を崩しつつ上を取れるのが強みです。 加えて、能力変化なので交代されるとリセットされます。 また、特性「かちき」や「まけんき」のトリガーにされる場合があるため、などの入ったパーティを相手にする際には注意して使う必要があります。 「こごえるかぜ」、「エレキネット」は相手2匹、「じならし」は相手2匹と味方、「がんせきふうじ」は単体が対象。 デメリットが無く、相手2匹の素早さを下げられる「こごえるかぜ」、「エレキネット」が最も強力ですが、どちらも6世代までの教え技であるため、WCS2017で使用できるは少数に限られています。 一方、「じならし」と「がんせきふうじ」は性能的には劣るものの、技マシンで多くのが覚えます。 技「」を使用すると5ターンの間、素早さが遅いから順に行動するようになります。 素早さ関係を逆転させるため盤面への影響は非常に強く、耐久力の低い高速は一転して縛られる側に回り、逆に素早さに一切を振っていないような鈍足が相手を縛る側に回ります。 また、「おいかぜ」など他のS操作技は下ではむしろデメリットとなってしまいます。 強力である分、対策・妨害もされやすい技です。 妨害手段は様々であり、集中攻撃や「ちょうはつ」はもちろん、「」の優先度が-7と低いことから「ほえる」「ふきとばし」なども受けます。 鈍足で固めたトリパでは「」への依存が強く、トリル起動を妨害されてしまうと常に相手に上を取られる形となることから劣勢になります。 「」のターンが切れた場合も同様なので、なるだけターン内に決着をつけられるよう攻め急ぐ必要があります。 また、相手のパーティの中にやなど遅いが紛れていた場合、逆に「」を利用されかねません。 WCS2017環境の「」の使い手として最もポピュラーなポリゴン2は、高いスペックからスタンダードパーティにも採用しやすく、このスイッチトリル戦術を得意とします。 天候の起動は「おいかぜ」や「」のように技でする必要がなく、『』や『ひでり』といった特性を使うことが可能なため、相手からの妨害を受けにくく速効性があります。 『』など天候を変える特性を持つと、『すいすい』など天候で素早さを2倍に上げる特性を持つを並べることで、試合開始1ターン目から高速を用意し、圧倒的な素早さで相手に圧力をかけることもできます。 天候パーティの欠点はパーティ内でタイプ被りが発生しやすく、弱点を突かれやすいという点です。 また、天候のターン数は5ターンと長いものの、別の天候を起動すると上書きされるため、相手に天候を取られることにも注意しなければなりません。 天候に関する特性を持つは全体的にが低めなので、天候を奪われると立て直しが難しくなりがちです。 7世代では天候とよく似た状態であるフィールドも強化されました。 フィールドの恩恵を受ける特性を持つはのみであり、下で特性『サーフテール』によって素早さを2倍にします。 を軸にしたエレキパーティにも、天候パーティの長所、短所が当てはまります。 威力などで多少劣っていても、単体技よりこの類の全体技の方が優先して採用される傾向にあります。 例としてシングルバトルでは炎タイプの特殊技は「」や「」が一般的ですが、では「ねっぷう」が基本となります。 この類の全体技の主なメリットは下記の3点です。 ダメージ効率の良さ 75%のダメージを相手2匹に与えるため、単純計算すると150%のダメージを与えることができます。 追加効果 相手2匹に技を当てる分、試行回数が増え、追加効果の発動を狙いやすくなります。 特に強力なのは「」で、先手を取って当てることができれば30%の怯み判定を相手2匹に与えられます。 100%追加効果の発生する「こごえるかぜ」や「バークアウト」はダメージよりも追加効果に重きが置かれていると言えるでしょう。 読みに頼る場面を減らす 単体攻撃技と違い攻撃対象を選ぶ必要がないため、読みが求められる場面を減らすことが可能です。 片方のに「まもる」を使われてももう片方には攻撃を通せることから、確実に相手を削ることができます。 特にダメージ効率の良さは魅力的であり、「ふんか」や「」など高威力の全体技で相手を一掃するのは爽快です。 この爽快感はシングルバトルでは味わえない特有のものと言えるでしょう。

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