あくび バトンタッチ。 【ポケモン剣盾】ニンフィアの育成論と対策

バトンタッチ

あくび バトンタッチ

や一部のは入れ替わった後のポケモンに引き継がれる。 アピール DPt アピール効果 DPt 4-審査員のボルテージ だけハートが追加される。 バトンタッチは、ポケモンの技の一種。 説明文 たたかうわざ ついかこうかを のこしたまま ほかの ポケモンと いれかわる ・ ついかこうかを のこしたまま ほかの ポケモンと いれかわる ・・・ ひかえの ポケモンと いれかわる。 のうりょく へんかは かわった ポケモンが そのまま うけつぐ。 漢字 控えの ポケモンと 入れ替わる。 能力変化は 替わった ポケモンが そのまま 受けつぐ。 コンテストわざ このあと アピールする ポケモン みんなを きんちょう させる ボルテージが ひくければひくいほど たかいひょうかになる。 進:進化時に覚える。 :のライバルをたおせ(表)をクリア後にもらえる。 :でリライブした後• :ポケモンXDでリライブした後• :進化による継続• :ポケモンXDでリライブした後• :ポケモンXDでリライブした後• :ポケモンXDでリライブした後• :ポケモンXDでリライブした後• :ポケモンXDでリライブした後• :ポケモンXDでリライブした後• :進化による継続• :ポケモンXDでリライブした後• :ポケモンXDでリライブした後• :ポケモンXDでリライブした後• :進化による継続 こんなときに使おう 能力強化ポケモン バトン役 とエースポケモン バトン先 をそれぞれ用意しバトン役からバトン先にバトンタッチする使い方が基本で、それ用に組まれたパーティ バトンパ も存在する。 有名なのはで火力を、特性ですばやさを上げてエースにバトンタッチする「かそくバトン」であろう。 といった悪い状態変化も引き継ぐ点には注意。 能力変化を引き継がずとも、交代先のポケモンをノーダメージで場に出したいときにも使われる。 単に交代しただけでは先攻となり新しく出てきたポケモンが攻撃されるが、バトン役がの低いポケモンなら相手の攻撃後に交代となるので無償降臨できる。 におけるバトンタッチ 自分についているを控えポケモンにつけ替えて交代するワザとして登場。 つけかえられるエネルギーの数はポケモンにより異なる。 におけるバトンタッチ まで 同じ部屋にいる全てのポケモンの場所を変える。 の広範囲版。 味方と場所を入れ替える。 このとき入れ替わる味方の強さが上がる。 マンガにおけるバトンタッチ ポケットモンスターSPECIALにおけるバトンタッチ• では、のなどが使用する。 特性・・や、状態・状態・状態・場の状態の影響を受けずに交代できる。 交代できる控えポケモンがいないときに使うと失敗する。 で使うと失敗する。 バトンタッチによる交代は敵のの対象にならない。 バトンタッチを使用する前においうちを受けた場合も威力は2倍にならない。 能力変化はマイナスのも引き継ぐ。 能力変化を引き継いだ先のポケモンが特性・・などを持つ場合も、引き継いだ能力は特性の効果で変化すること無くそのまま引き継がれる。 によるランク上昇は引き継がれない。 の一部も引き継ぐ。 引き継がれる状態変化と引き継がれない状態変化の世代ごとの一覧は以下の通り。 -: 状態変化が存在しない。 またはその世代では状態変化に分類されない。 : この状態ではバトンタッチが使えない。 または引き継いだかどうかを判別する手段が無い。 ではドーブルにこの技をで覚えさせてエントリーすると、データ改造と判定されてしまうバグがある。 では交代先のポケモンがバトンタッチを覚えていると、相手のが成功しバトンタッチしか使えない状態になる。 では使用したポケモンが入っているボールの種類に関係なく通常のが技のアニメーションでは使われる。 のみ、状態のポケモンがバトンタッチで状態・状態のポケモンに交代した場合、もうどく状態が引き継がれ交代後のポケモンはどく・やけどのダメージが増加する。 状態異常のないポケモンにバトンタッチしてもバトンタッチした先のポケモンがどく、やけどになった場合、もうどく状態の継続カウントが再開する。 各言語版での名称 言語 名前 バトンタッチ Baton Pass Stafette Relais Staffetta Relevo 바톤터치 接棒 接棒 関連項目•

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ポケモンBWサンダースの技構成について。先日HCDSV、A2...

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第8世代では進化前を除き唯一の単虫となる。 いのちがけでの特攻、あくびやアンコールでの妨害が得意。 一方で一致技が低威力なうえに攻撃範囲も狭く、特性もシングルでは有効に扱える場面が少ない。 単純なアタッカーとしてはどうしても汎用性に欠けるため、前述の妨害技を絡めて運用するのが基本と言える。 最速のアンコール使いであるため、ダブルでの搭載率の高い「まもる」を縛ることができる。 加えてまもる解除のフェイント、全体攻撃+サポートのむしのていこう、味方の決定力補佐の狙えるアシッドボムによりダブル適正はかなり高い。 特攻無振りでもHPに振ればいのちがけで道連れを狙うこともできるため、シングルでのアタッカーよりダブルのサポートのほうがアギルダーの強みを活かしやすい。 第七世代では素早さインフレにより苦しい立場だったが、第八世代では等の難敵が軒並不参戦となった。 一方で環境に多いは抜けるものの、一致技やいのちがけが通らないため、アンコールで縛るぐらいしか出来ないのが惜しい。 仕様変更によりめざめるパワーとさきどりが没収されたのも痛い。 あくびなどのチョボマキ限定技がアギルダーでも思い出せるようになった。 また技マシンから削除されたどくどくを自力習得。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 うるおいボディ 雨パで使用する場合に採用。 素眠りでの耐久型は厳しいが、麻痺で機能停止するのを防ぐ事ができる。 ねんちゃく Zクリスタルやメガストーンが無くなり、トリックやはたきおとすの通りがよくなったため、それらを警戒する場合に採用。 ただしはたきおとすの威力増加自体は防げないので注意。 かるわざ 隠れ特性。 持ち物の消費が発動条件であるため、きあいのタスキ・ラムのみ・じゃくてんほけんといった消費アイテムを使用する場合に採用。 発動すれば最大で実数値432という驚異的な素早さになるが、元々Sが高く素の状態でも130族抜き調整程度のスカーフ相手なら先手が取れるため過剰気味。 弱点保険かヤタピのみと組み合わせれば火力も補強できるが、受動的な上に攻撃範囲や一致技の威力に難があるため、シングルにおけるアタッカー性能はやはり心もとない。 一方、ダブルのサポート性能を重視する場合は非常に好相性で、メイカー系の特性を持つポケモンを先に場に出しておけばシード系アイテムを能動的に消費できる。 発動してしまえば高速スカーフ持ちや天候パにも余裕で先手を取れるため、味方の火力補佐やアンコールによる変化技縛りなど強力なサポート性能を存分に発揮できる。 マックスレイドバトルで隠れ特性の個体が入手できるため、入手難易度は下がっている。 性能安定。 みがわり貫通。 全体攻撃なのでダブルでは優秀なサポート技 とんぼがえり 虫 70 105 100 自分交代 タイプ一致技。 攻撃しつつ撤退。 不利対面回避に。 物理技なので威力は低い。 ゴツゴツメットやに注意。 高威力・命中難。 毒は火力補強になるが、あくびとの相性は悪い。 また、メインの虫技とは範囲が大きく被るため技スペースはかなり厳しい。 擬似的に特攻を強化できる。 ギガドレイン 草 75 100 HP吸収 回復効果付きだが、いのちがけのHP確保には厳しい。 先制技かつ連続技。 威力不安定。 いのちがけ 闘 - 100 自分瀕死 最大187ダメージ。 先制技に注意。 ゴーストには無効。 変化技 タイプ 命中 備考 アンコール 無 100 起点作りに。 素早いので使いやすい。 あくび 無 - 流し技。 起点作りに。 まもる 無 - 様子見に。 いのちがけ前に先制技の有無を確認できる。 じこさいせい 無 - 回復技。 いのちがけのHP確保に。 バトンタッチ 無 - 積み技やみがわりとあわせて。 とける 毒 - 防御を強化。 バトン用。 自身で物理受けは厳しい。 こうそくいどう 超 - 素早さ強化。 バトンタッチ用。 自身は積まなくても速い。 かげぶんしん 無 - 回避率補強。 バトンタッチ用。 重ねがけしないと厳しい。 どくびし 毒 - 味方へのサポートに。 使えるポケモンの中では最速。 こらえる 無 - じゃくてんほけん+かるわざのコンボが狙える。 ただし低耐久ゆえ等倍技でも致命傷になるので、素直に弱点攻撃で殴ってもらえるとは限らない。 パワースワップ 超 - 主にダブル用。 相手と攻撃・特攻のランク補正を入れ替える。 相手からのいかくで下がったAランクを押し付けたり、相手の積み技を妨害したりできる。 むしのていこう 100 150 ダイストリーム みずしゅりけん 90 天候:雨 対炎地岩。 の発動にも。 ダイソウゲン エナジーボール ギガドレイン 130 グラスフィールド 対水地岩。 ミストフィールドなどの除去にも。 ただし、アシッドボムの方が上下幅は大きい。 いのちがけを本来の用途で使えなくなる点に注意。 特防の上昇で確定数ずらしも狙える。 2のすばやさなので使う相手はいないだろう。 にはされるので使っても抜けない。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 主力はみがわり貫通・タイプ一致のむしのさざめきだが威力は90どまりで半減されやすく、 特攻も100しかないので火力不足を感じやすい。 持ち物やアシッドボムで補ったり、補助技を絡めたりしてうまく立ち回りたい。 アンコール 積み技をアンコールして流すなど。 アギルダーのアンコールはかなりメジャーなので、 積み読みでアギルダーを出せば相手は警戒して退く事が多い。 あくび アンコールを警戒して退く交代先に。 その後とんぼがえりすれば相手1体眠りor相手の交換を見てから後出しができる。 あくびとアンコールでは流しかた、流せる相手が変わってくる。 それぞれがシナジーを持つが、全て搭載すると攻撃範囲がものすごく狭くなるので役割を決めていずれかを採用したい。 確実に行動できる。 しかし状態異常には弱く、みがわりとの相性も悪い。 いのちのたま 補助でかき乱しつつ攻めるなら。 みがわりも使いやすい。 C特化@いのちのたまのきあいだまでH振りを砂補正込みで確1。 こだわりメガネ 完全に攻めることに徹するなら。 しかしいのちのたまと大差がない。 HPは減らないが、補助技を使えない、撃ち分けができない等デメリットが多い。 最速C振り@メガネは種族値換算するとC176・S79のスカーフに相当する。 こだわりスカーフ 無補正無振りでも247、早々抜かれないスピード。 準速で実値295、最速で実値324。 一見ただのオーバースピードだが、からをやぶる後の最速(268)や準速すなかき(280)を抜ける。 この型の一番重要な役割はパーティ内での苦手な相手を確実に1体倒す事。 には素早さで劣るがHPで勝っているため、倒せる相手も多い事がポイント。 役割範囲を少しでも広げるためにHS252は確定。 HP実値はHP187、S実値は216、最速スカーフで実値324。 積みアタッカーや相手のスカーフも想定して、基本的にはこちらもスカーフを持つ。 無振り112族までは倒せる可能性がある。 HP80族~112族は、相手のHP調整の傾向をある程度把握しておくと動きやすい。 この型は少しでもHPを削られると意味がなくなるので、先制技およびステルスロックには注意。 サイコフィールドで先制技を防いだり、先発運用でステロを撒かれる前に特攻したりと対策出来なくはないが、 全てを完全に防ぐ事は難しい。 上手く機能しそうにない場合は選出を控える事も必要。 基本的に登場即いのちがけになるため、他の技はピンポイントな状況を想定して採用。 いのちがけをオプションの一つに留め汎用性を重視する場合は、基本型を参照。 選択技考察 あまごい 雨パで使う場合。 天候上書きにも。 アンコール 言わずもがな。 読まれやすいが強力。 あくび アンコール読み交換読みで。 とんぼがえり 不利な相手からの撤退。 ゴツゴツメットに注意。 まもる 様子見や、先制技の有無の確認に。 各種シードを持たせてやと同時に先発に繰り出すことで、 持ち物消費につきかるわざが発動、S無補正無振りでも実数値330という圧倒的な素早さになる。 特にサイコフィールドはアギルダーのいのちがけの性能を削ぐ先制技を防げ、非常に相性がよい。 苦手な相手はいのちがけで道連れにでき、いのちがけをまもるで防いできた相手にはアンコールが刺さる。 多少HPを削られても先制アシッドボム+味方のフィールド補正込特殊攻撃ができるため腐ることがない。 対アギルダー 注意すべき点 S種族値145という圧倒的な素早さと、その速さから繰り出されるアンコールやいのちがけ。 更にかるわざが発動すると、こだわりスカーフどころかすいすいやからをやぶるすらも軽々と抜いていく。 特にHP種族値80からのいのちがけは、HP種族値の低いポケモンにとっては大変な脅威となるだろう。 特攻も最低限の水準はあり、みがわり貫通のむしのさざめきを主軸としたアタッカー型も存在する。 アシッドボム、あくび、まきびし、バトンタッチなど、個性的な技も多く覚え、妨害や起点作りもこなす。 対策方法 先手は取りにくいが防御が非常に低いので、耐久力のある物理アタッカーで反撃すれば倒せる。 HP種族値が80以下のポケモンでも、先制技を撃てばいのちがけを喰らっても生き延びる公算が高くなるだろう。 も非常に有効なのだが、相性で無効化できる以外はいのちがけを耐えられないので注意。 先発以外や、とんぼがえりで撤退された場合は、ステルスロックを撒いておくのも有効な対策。 覚える技の関係で、、、、タイプに対して有効打がない。 特にゴーストタイプはいのちがけを無効にできるので、安定して受けることが可能。 対策最安定のポケモンは。 いのちがけ無効でサブウェポンでも突破されることはないが、キングシールドへのアンコールには注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技32 すなあらし - - いわ 変化 10 技33 あまごい - - みず 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技60 パワースワップ - - エスパー 変化 10 技61 ガードスワップ - - エスパー 変化 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技74 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技18 きゅうけつ 80 100 むし 物理 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技22 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技23 まきびし - - じめん 変化 20 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技30 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技54 どくびし - - どく 変化 20 技61 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技91 ベノムトラップ - 100 どく 変化 20 遺伝.

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【ポケモン剣盾】あくびの対策方法

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全国 No. 196 エーフィ 分類 : たいようポケモン タイプ : エスパー 高さ : 0. 9 m 重さ : 26. 手持ちの先頭にいると、同じ性格の野生ポケモンが出現しやすくなる。 隠れ特性 夢特性 マジックミラー 相手が使った状態異常にするわざなどの変化わざを跳ね返す。 エーフィのさらに詳細なデータはを参照 覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます。 エーフィの特徴 【良いところ】• 特攻・素早さが高く、先手を取れる特殊エースとなることができます。 命中安定のメインウェポン「サイコキネシス」を持ちます。 「あくび」「バトンタッチ」などブイズ特有の補助技を使うことができます。 特に「バトンタッチ」での交代は相手の「おいうち」が無効となるため、エスパーでありながらハッサムや悪タイプに捕まりにくいです。 【悪いところ】• 特攻・素早さ種族値が高く、先手を取れる特殊エースとして期待できそうです。 しかしエーフィは攻撃技の種類が少なく攻撃範囲が狭いです。 他タイプを持つ特殊エースであるラティオスやスターミーだけでなく、同じく単エスパーのフーディンと比較しても火力・攻撃範囲ともに劣ります。 エーフィはフーディンに特攻・素早さで劣りますし、フーディンのように「きあいだま」で悪・鋼タイプに対抗することもできません。 耐久はエーフィの方が高いですが、突破力が劣ってしまうのはエースとして致命的です。 「あくび」「あまえる」などフーディンに使えない技を使うことができますが、フーディンはそれらの技がなくても困らないため差別化にはなりません。 また、より攻撃範囲が広いエースとしては「だいもんじ」「だいばくはつ」を使える単エスパーであるアグノムもいます。 純粋なエースとしては、エーフィは彼らの劣化です。 タイプ耐性がほぼなく、耐性を活かした交代出しができません。 上記特殊エースのラティオスやスターミーは耐性を活かして水相手などに交代出しができます。 またフーディンは相手の補助技読みで出ていき「アンコール」で技を縛ることができます。 エーフィはそのような手段での交代出しができません。 場に出られるチャンスが少ないです。 しかしエーフィは交代出ししにくいポケモンです。 死に出しや味方の後攻「とんぼがえり」などの手段でやっとバトルに登場したエーフィが即刻「バトンタッチ」で引いたり、補助技だけ使って交代してしまうと効率が悪いです。 また「みがわり」「めいそう」は相手の交代読みで積むものですから、相手を流せることが必須条件となります。 エーフィが交代出しでき、流せる相手が少ないためこれらの積み技を使うことは困難です。 サンダースの方が素早さが高いので、役割を終えたあとバトル終盤の抜きがしやすいというメリットもあります。 交代読みの「リフレクター」「ねがいごと」を使うとしても、ラティアスなど場に出しやすいポケモンに任せた方がよいです。 エースとすると他の劣化となりますが、サポートとしても他のポケモンを使った方が良くなってしまいます。 エーフィの型 性格 : おくびょう 努力値: 特攻252、素早さ252、HP6 持ち物: いのちのたまなど火力UP系 確定技: サイコキネシス 選択肢: シグナルビーム、あくび、バトンタッチ、リフレクター、くさむすび、めざめるパワー炎 基本的に死に出しでしか登場できないため、死に出し機会の多い6on6での使用がオススメです。 火力と攻撃範囲は様々なポケモンに劣りますが、エース仕様です。 サポートにするなら繰り出しやすいポケモンを使った方が良くなってしまいますし、エース仕様なら少なくともエーフィの特攻と素早さを活かすことができるためです。 攻撃技が少ないため補助技を絡めて戦います。 性格・努力値について。 エースなので特攻全振りとします。 撃ち合いに備えておくびょう最速とします。 ゴウカザルを抜くことができます。 持ち物について。 突破力を上げる「いのちのたま」がオススメです。 既にパーティの他メンバーに使われているなら「ふしぎのプレート」などが候補です。 技について。 「サイコキネシス」「選択肢」「選択肢」「選択肢」という技構成とします。 「サイコキネシス」はタイプ一致のメインウェポンです。 残りの技は選択肢となります。 「シグナルビーム」はエスパー技が無効の悪タイプへのです。 エスパー相手の弱点を突くこともできます。 「あくび」は交代読みで様々な相手の牽制として使います。 「バトンタッチ」は交代時に相手の「おいうち」を発動させません。 エスパータイプは通常ミカルゲなど「おいうち」「ふいうち」を持つ悪タイプに捕まりがちですが、エーフィは「バトンタッチ」によりミカルゲから逃げることができます。 ただし繰り出しにくいエースなので、自らバトルから引くことは効率が悪く、本来相性が悪い技です。 「リフレクター」は繰り出される物理相手の対策となります。 重ねがけできる「あまえる」も習得できますが、「クリアボディ」のメタグロスを呼び寄せることと効果の持続を考えてこちらがオススメできます。 壁技では「ひかりのかべ」も使うことができますが、物理相手を呼び寄せやすいので「リフレクター」の方が役立ちます。 「くさむすび」はバンギラスに交代読みで使います。 「いのちのたま」と合わせれば、砂嵐の特防UPを受けたHP振りバンギラスが確2となります。 「めざめるパワー格闘」でも確2なので、最速にできるこの技の方がオススメできます。 スターミーの牽制にもなります。 「めざめるパワー炎」はメタグロスやハッサムなど鋼タイプの弱点を突ける技です。 「おいうち」読みなら「バトンタッチ」で逃げられるため、必須ではありません。 めざパの個体値の関係で最速にできません。 役割関係.

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