君 の 目的 は 僕 を 殺す こと 3 攻略。 君の目的はボクを殺すこと3攻略まとめwiki

スキル

君 の 目的 は 僕 を 殺す こと 3 攻略

「君の目的はボクを殺すこと」の本当の結末 フィーバータイムの攻撃でも10回以上が必要でしたが、創造神の使徒である「トロイ」との闘いも終わりが見えてきました。 ついにトロイのヒットポイントを0する事ができ、他の魔神と同じように爆発して消えてしまいました。 殺害完了。 でも、もらえるお金は「8181」のみ。 他の魔神に比べて少なすぎ? 「8181」に何か意味でもあるのでしょうか? すると消滅したはずの魔神が出てきます。 なんと、全ては魔神に仕組まれた罠だったなんて!! なんと、創造神へ復讐しに行くのに連れていくと言っています。 しかもこの表情は問答無用で連れていくつもりで、暴力も辞さない構えのようです。 そしてタイトル画面とエンディングの画面が現れました。 相変わらず、すべてのキャストを創造神が担当しています。 以前と違うのは、UIデザイナーなどの職種が追加されている事と、キャラクターデザイナーに創造神だけでなく「タマちゃん」が入っていること。 そしてスペシャルサンクスにスタンプが追加されている事です。 そして全てのエンドロールが流れると、また魔神が現れました。 この「かめはめ波」のようなものは、魔神が創造神にエネルギー攻撃をしているようです。 そして最後に「END」マークが表示されて終了しました。 まとめ これで本当のエンディングを迎えました。 このエンディング画面の後には、アーティファクトを集めて「扉」をあける前に戦っていた魔神の画面に戻り、通常通り魔神との対戦が始まりました。 これでこのまま新機能などは追加されずに、ゲーム自体は延々と続いていくものと思われます。 この「君の目的はボクを殺すこと」というアプリを始めてからすでに3カ月近くがたっていますが、これまで遊んだアプリの中でもトップクラスのクオリティでした。 ゲーム自体もよくできていますが、広告の表示も効果的に差し込んでいて、ユーザーにとって負担にならないように工夫されていました。 iOS版は Android版は 関連記事.

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「ガチャひくなよ、絶対だぞ?」しかし収益の40〜50%がガチャに。アプリ「君の目的はボクを殺すこと」カジュアルゲーでもガチャが成功した理由。

君 の 目的 は 僕 を 殺す こと 3 攻略

2人で開発しているカジュアルゲームアプリ、「君の目的はボクを殺すこと」を取材しました。 北迫: ゲームアプリを二人でつくっている会社です。 最近、法人化しました。 山田: もともと、僕ら二人は「スクウェア・エニックス」でDSのゲームをつくっていた同僚でした。 その後、お互いスマホゲーム会社へ転職して。 現在は独立して、一緒にアプリをつくっています。 コンシューマーからスマホゲームへ、移ってみてどうでしたか? 山田: コンシューマーとスマホゲームは、まさに「真逆の世界」でしたね。 コンシューマーでは「出したら終わり」という感覚なんですよ。 スクエニの頃は「とにかくゲームがおもしろければいい」と考えていました。 そもそも「継続率」といった概念もないですし。 一方で、スマホゲームは「数字ありき」ですよね。 収益性だったり、ユーザーの継続率だったり、そういう「数字」を見ながらゲームをつくっていく感じです。 アプリ「君の目的はボクを殺すこと」についておしえてください。 山田: 謎の「魔神」から自分を殺すよう頼まれたプレイヤーが、次々に魔神を殺していくという奇妙な放置ゲームです。 現在、 33万ダウンロード(iOS 28万、Android 5万)されています。 北迫: もともとこの「魔神」は、去年だしたLINEスタンプ(真顔で追いつめるスタンプ)のキャラクターだったんです。 そのスタンプの人気がでたので、このキャラでゲームをつくろうと。 開発期間としては、最初のリリースまで2ヶ月間、大きいアップデート(ガチャや新ステージの追加など)に+2ヶ月ほどかかりました。 「開発でこだわったところ」はどこでしょうか? 山田: プレイの最小単位での「気持ちよさ」にはこだわりました。 プレイの最小単位というのは、パズドラでいうと「パズル」、なめこ栽培キットでいうと「スワイプで回収」のところです。 とくにパズドラのヒット以降、 「核となる気持ちよさ」がないアプリは、遊ばれなくなってきているように感じます。 つまり「触っているだけで楽しい」という感覚がないといけない。 今回のアプリでいうと、「タマがどういう感じで飛んでいくか」「ダメージゲージがどう減るか」など、動きの小気味良さや演出に、すごく時間をかけました。 ほかに「こだわったところ」はありますか? 山田: もうひとつは「ストーリー(の引き)」ですね。 最近は「先が気になる、プレイを続けたい」と思ってもらえないと、放置ゲームもすぐ飽きられてしまいます。 北迫: あと、ゲーム中に 「ユーザーにどうツッコませるか?」ということも意識していて。 「ツッコミが入る」ということは、その時点で「感情移入している」ってことだからです。 例えば、魔神のセリフやポーズの「ウザい感じ」もそうですし、ゲームにでてくるタマも「キンタマウム」とツッコミたくなる名前にしました。 ユーザーが長く遊んでくれた、ということですね。 ソーシャルゲームの継続率でいうと、「翌日が40%」でも悪くないくらいだと思うんですけど。 それと比べても、よい数値が出たなと感じます。 「アプリのダウンロードを増やす」という点で、工夫したことはありますか? 北迫: アプリストアの「ABテスト」は何度かやりましたね。 たとえば 「アイコン」を変えるだけでも、10〜20%くらい、ダウンロード率に影響がでたりするんです。 あと、説明文についても「すべての謎が解かれた時、『永遠』が消滅する」みたいな、4行くらいの奇をてらった文章より、ごく普通の説明文のほうが、10〜20%もダウンロード率が良かったです。 マネタイズについて 「マネタイズ(収益面)」のほうはどうでしょうか? 山田: 収益の比率でいうと、 バナー広告(バナー、インタースティシャル)が50%、動画広告が30%、課金が20%というバランスですね。 これは「全期間の集計」でみたときの内訳です。 そして、バージョンアップで 「ガチャ」を入れてからは、収益全体の40〜50%は「ガチャ」が占めるようになりました。 課金だけで見ると、88%が「ガチャ」という内訳です。 こういうカジュアルゲームでも「ガチャ」って機能するんですね。 山田: ですね、これは我々としても予想外でした。 もともと「実験的にガチャいれてみようか」くらいの感覚だったのですが、想像以上にみなさん利用してくださって。 北迫: つくってる側からすると「ガチャいれると、ユーザーに嫌われる」と思いがちじゃないですか。 でも、やっぱりそれって、開発者だけが心配していることなんだなと。 もちろん「ガチャ回さないと進まないゲーム」はダメでしょうけど、 「選択肢としてのガチャ」ならユーザーは気にしないというか、拒否はされないんだなと実感しました。 バージョンアップで「ガチャ」を入れたときも、「なんでガチャゲーにしたんだ!」みたいなレビューもまったくなかったですし。 今となっては「はじめからやればよかった」とさえ思います。 魔神の「ひねくれた性格」が呼んだ、ユーザーのリアクション。 このアプリでは、魔神から「いろいろなお願い」が出される。 その中でおもしろい結果になった事例を、4つ紹介いただきました。 事例1「ガチャは絶対にひかないこと」 北迫: 魔神が「ガチャだけは絶対ひくなよ、くれぐれもやるなよ」と言ってくるシーンでは、 「ガチャ見てみる」を50%の人が押してくれました。 この「ダチョウ倶楽部」的メソッドって、強烈なんだなと思いました。 「やるな」と言われると、やりたくなるんでしょうね。 「うざい魔神を困らせたい」という感情もありそうですが。 事例2「アプリをダウンロードするな」とシェアしてくれ。 山田: 魔神が「このアプリをダウンロードするな!と友だちにシェアしてくれ」と頼んでくるシーンがあるのですが、これもすごくシェアされていました。 数字でいうと、 ダイアログ15万回の表示のうち、「ツイッターでシェア」が5万回、「LINEでシェア」が7万回も押されています。 北迫: たぶんユーザーも、心理的に加担しやすいんでしょうね。 ふつうは「おすすめだからシェアしてね」ですけど、これはひねくれてて「絶対ダウンロードするな!」なので。 笑 事例3「絶対ダウンロードするな」とレビューにかいてくれ。 山田: あと同様に「アプリを絶対ダウンロードするな!とレビューに書いてくれ」と魔神が頼んでくるシーンがあるのですが、これも 50%もの人が「YES」を押してくれました。 おかげさまで、AppStoreのレビューは「絶対ダウンロードしないで!」だらけになっています。 笑 北迫: ただこの施策は、GooglePlayではアウトでした。 「レビュー文言をコントロールするな」といった理由で、アプリを消されてしまって。 そこは気をつけたほうが良いですね。 事例4「このアプリを遊ぶのはやめて、動画広告でもみてくれ」 北迫: 魔神が「僕を殺すのはやめて、ほかのアプリを遊んでくれ。 動画でも見てみないか?」と、動画広告をすすめてくるシーンでは、 全表示に対して65%の人が動画をみてくれました。 山田: ここは「動画リワード」になっていて、動画広告を見ると「フィーバーゲージ」が満タンになります。 「フィーバータイム」が終わった瞬間に、2回に1回くらいの頻度で出しています。 魔神の「ひねくれたキャラ」おもしろいですね。 北迫: 「何を言っても許されてしまう」みたいなところはあって。 それが、よい方向に転んだようです。 ちなみに「アプリを消せ、二度と来るな」といってくるシーンさえあります。 山田: 「魔神」の公式ツイッターにも、みんなすごく話しかけてくれていますね。 まさか「放置ゲームのキャラ」にファンができると思っていなかったので、おどろいています。 まとめ これから「アプリで独立する人」にアドバイスするとしたら? 山田: アプリで食っていくなら、 「つくりたくてつくる」と「ビジネスとしてつくる」、この2つは分けて考えるべきだと思います。 すべて「自分がつくりたい」だけでは厳しいかなと。 これは自分が知人と一緒に作ったアプリで、「つくりたいアプリ」がつくれたのですが、収益としては大きなものにはなりませんでした。 もっと「流行ってるアプリ」だったり「収益性の高いシステム」を研究した上で、その中に「やりたいことを込める」というようにすれば、より良い結果になったかもしれません。 あと「アプリは競争が厳しい」とよく言われますが、マネタイズ自体はしやすくなっているんですよね。 なので、一概に「厳しくなってる」とも言えないですし、チャンスはたくさんあると思っています。 最後にメッセージなどあればお願いします。 山田: 「君の目的はボクを殺すこと」については、これから海外展開していこうと考えています。 つい先日、繁体字版(台湾など)もリリースしました。 もし、海外展開ノウハウをお持ちの方、パブリッシャー的に協業いただける会社さんなどいらっしゃれば、力を貸していただきたいので、お声がけいただければ嬉しいです。

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君 の 目的 は 僕 を 殺す こと 3 攻略

』というアプリを プレイしたことがあるかい? もしあるなら、今すぐここから立ち去るんだ!」 あなたの前に現れた、猫のような謎の【魔神】。 シリーズ作品の経験者を排除し、新規ユーザーらしきあなたに頼み事をします。 「ボクを、ボクたちを、殺してほしい」 なぜ魔神は、そんなことを頼むのか? なぜ魔神は、シリーズ作品のユーザーを排除するのか? そもそもこのシリーズには『2』なんて出ていないのに、なぜ今作は『3』なのか? 『君の目的はボクを殺すこと。 』をプレイしていないユーザーは、安心してプレイしてください。 『君の目的はボクを殺すこと。 』をプレイしたユーザーは、魔神にバレないようお気をつけてーー。 「タマちゃん」と呼ばれる魔法生物をタップするだけ! 面倒な操作は一切ありません。 とても簡単なので、誰でも気軽に遊べます。 仲間となる神々を集め、強化し、力をあわせて魔神を殺害せよ! コレクション要素のアーティファクトも大パワーアップし、やり込み要素満載です。 』シリーズをプレイしたことがない人。 ・『君の目的はボクを殺すこと。 』シリーズをプレイしたことはあるけれど、魔神にバレない自信のある人。

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