ヒヒダルマ 実数値。 【USUM】ヒヒダルマの出現場所と種族値&覚える技【ポケモンウルトラサンムーン】

【剣盾s7】ガラルパワー系対面【最終139位】

ヒヒダルマ 実数値

フォルムチェンジを伴わないほのおタイプでは最も高い攻撃種族値を持ち、特性によって更に火力が増強される。 かくとう・いわ・じめんタイプのサブウエポンにより、範囲もまずまず優秀と言える。 無補正でも特性が乗ったA252振りフレアドライブの火力指数は実に44928。 火力強化アイテムを持たせれば、等倍での数値受けが不可能なレベルの火力が出せる。 一方で、高HPではあるもののメインが反動技であること、BDの低さから実質的な耐久力は紙同然で、「やられるまえにやる」のが基本戦法となる。 ちからずく対象の技なら反動を打ち消せるいのちのたまや、半端な素早さを補えるこだわりスカーフとの相性が良い。 剣盾では新たにアイアンヘッド、きしかいせい、かみつく、トリック、てっぺきなどを習得した。 特にトリックの習得はスカーフ型と好相性であり、戦術の幅が広がったと言えるだろう。 ニトロチャージ・グロウパンチ・ほえるなどは失ってしまったが、もともと相性が良いほうでなく、順当な強化を得たとみて良い。 リージョンフォームのはタイプが違うだけで種族値はまったく同じ。 あちらも特性ダルマモードの発動でほのおタイプを得ることができ、特性の発動中は素早さでこちらを大きく上回る。 耐性はこちらのほうがいくらか優秀であるものの、あちらはこおり技をメインにする限りタスキが潰れにくく明確な優位点とは言い難い。 技レパートリーもあちらがほぼ上位互換であるため、運用におけるクセの少なさやほのお技の最大火力で勝る点などを活かして差別化していきたい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ちからずく 特定の追加効果を持つ攻撃技を使った際に、追加効果が起こらなくなる代わりに威力を1. 3倍にする。 ダルマモードの原種ヒヒダルマは非常に扱いにくいので消去法でこれ。 消去法でなくてもこれで確定。 ダイマックス技には適用されず、追加効果を狙うのに使えるものの、最大火力は素の状態より下がる。 ダルマモード 隠れ特性で、ヒヒダルマ・ガラルヒヒダルマ固有の特性。 原種の場合、攻撃と特攻が逆転、耐久が上昇し素早さが下がるという能力の変化をするが、HPが半分減った状態からではほとんど素早さが落ちるデメリットしか残らない。 ニトロチャージ・グロウパンチも失ったので追加効果狙いでの採用もできなくなった。 発動タイミングがターン終了時であるため、攻撃を受けた直後に特殊技で殴ることもできず、仮にHPが半分以上に回復したとしても元の姿に戻ってしまう。 よって、全く使い物にならないため論外。 ダルマモードの考察はにあります。 最大火力。 反動で大きく耐久を失う。 ちからずくでも反動は無効化できない。 性能安定。 反動は無いが威力は低い。 能力低下が痛い。 撃ち逃げ向き。 威力・命中も劣る。 かわらわり 闘 75 - 100 壁破壊 ちからずくでも壁を壊せる。 デメリットは無いが威力は低い。 きあいパンチ 闘 150 - 100 優先度-3 サブウェポン最大火力。 あくびやみがわりとあわせて。 とんぼがえり 虫 70 - 100 自分交代 攻撃しつつ撤退。 あくび・スカーフと相性がよい。 ダブルでは相手全体攻撃。 じしん 地 100 - 100 - 対岩。 ちからずくならじしんより高威力。 半減範囲は炎と被りがち。 どろぼう 悪 60 - 100 道具強奪 半減フレアドライブと大差無い。 専らピンポイント。 どろぼうよりはマシな威力が出る。 かみくだくは覚えない。 変化技 タイプ 命中 備考 あくび 無 - 流し技。 とんぼがえりやきあいパンチと相性がよい。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 耐久型に。 交代読みでも撃てる。 アンコール 無 100 こちらも耐久型対策だが交代読みで撃てない。 ビルドアップ 闘 - 攻撃・防御を補強。 使う余裕はあまり無い。 はらだいこ 無 - 攻撃超強化・HP半減。 味方で壁や麻痺撒き等のサポートがあるとよい。 おにび 炎 85 物理アタッカー対策や、タスキ潰しに。 トリック 超 100 こだわりスカーフを押し付ける。 フェアリーの台頭により増えている毒、特にを意識するならいわなだれかばかぢからの代わりにじしんを入れてもよい。 第6世代では意識で耐久調整を施す場合もあったが、第8世代では存在しないため調整の意義は薄い。 あえて努力値を振るとすれば反動ダメージ意識でHP、先制技意識でBだが、特に仮想敵がなければAS極振りが無難だろう。 ちからずく+いのちのたまの補正はすさまじく、こだわりスカーフとは火力が比べ物にならない。 こだわりスカーフなら耐えられると思って居座った物理受けを突破できるのが強み。 苦手な相手やきあいのタスキ持ちにはとんぼがえり、有利な相手にはそのまま突撃する。 単純だがそれ程の凄まじい火力を誇るということである。 性格は基本的にようきだが、交代先への負担を重視するならいじっぱりもあり。 より火力を高めるこだわりハチマキも候補ではあるが、とんぼがえりやフレアドライブ読みで出てきたもらいびなどをサブで潰せるのはいのちのたま独自の利点。 もちろん対面操作には有用なので候補には入る。 繰り出し性能と終盤の抜き性能が高くないだけに出して即流される展開は避けたい所だが、耐久水が鬼門。 A特化@いのちのたまのフレアドライブではB特化が低乱数2と厳しい数字。 とんぼがえりによるサイクル回しと無補正無振りでもH振り(シールド)を確1にできる高い火力が武器。 とんボルチェンに組み込む場合や、特定の相手を確1で落とす必要があるなどの場合に。 対ヒヒダルマ 注意すべき点 A140からのちからずくフレアドライブが脅威。 半減程度ではそのまま突破される。 ほのおタイプなのでおにびも効かず、相性補完のサブウェポンや耐久型対策の補助技も有用なものが揃っている。 こだわりスカーフを持つことで火力と素早さを両立し、相手に行動する隙を与えない。 対策方法 火力が高く、いのちのたま持ちもいるので、後出しから止めようとするのは得策ではない。 水やドラゴンなどで釘付けにして常に身動きできないようにしておくのが望ましい。

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【ポケモン剣盾】マスターボール級到達!ゴリラバニラモグラキメラ【ダブル32位】:やりたいことやるマンの戯言

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こんにちは、もけもけと申します。 この度は構築記事を開いていただきありがとうございます。 シーズン7ランクバトルお疲れ様でした。 最終2桁にはギリギリ届きませんでしたが、自身最高の結果を残せたので記事に残したいと思います。 【コンセプト】 ・ステロor状態異常を絡めてこちらのックスエースor鉢巻ゴリラ、スカーフを対面的に通していく。 ・選出時点では考慮しにくい型のエースを押しつける。 C振りではあるがミラーが起こった際に相手の襷を貫きたいので竜打点としてドラゴンアローを採用。 鬼火や電磁波で相手の初手ックスに抗えたり、打点のない相手にも状態異常技で最低限の仕事ができる点が偉かった。 環境が物理に寄っているため、ックス時の撃ち合い性能がかなり高かった。 このが悪巧みを積んだ状態になると、相手は強制的にックスを切らないと受けられない状況になることが多い。 かつ場持ち性能が非常に高いため、ックスが終わったあとにエアスラ怯みを押しつけられる展開になることが多かった。 炎技としてマジカイムを採用することで、本来不利をとってしまうような一部の特殊 例:、火 に対しても抗えるようになった。 後述するエースバーンが相手のエースバーンに対してどうあがいても同速勝負をしなければならないであるため、対エースバーンの処理ルートとしても重宝した。 はを出しにくい電気ックスエース パッチラゴンや飛 入りや耐久振りのに対して撃ち合えるように採用。 ダイナックルを撃てることで低速パーティによりこのを通しやすいと感じたため、最後の一枠に跳び膝蹴りを採用した。 結果、命中不安に泣きやすいになってしまったが外しはご愛嬌。 大体の相手は氷柱落としを考慮するとに対して引けないため、初手を無駄打ちさせることが多かった。 環境に増えていたゴリランダーに対しても突っ張る選択肢が可能であるため、雑に初手に投げて仕事をできることは多い。 今シーズンはを舐めている構築も散見されたためかなり強いだった。 初手出しは警戒されていた印象だったため、裏に置いて最後にコイツのグラススライダーを通すことが多かった。 ステロと組むことで草技の通しにくい飛行や炎タイプにもこのを通しやすくなると考えてステロ巻きと合わせて使用していた。 途中まで吹き飛ばしではなくなまけるを採用していたが、ラム持ちや浮いてる身代わり持ちが怖く、この技構成に落ち着いた。 ゴリランダーと一緒に選出した際にグラスメー下で地面技を打ちたい場面が少なからずあったので、10万馬力を採用。 と比べてラム持ちやゴリランダー等に対してもビビらず選出しやすいだった。 正直2桁に届かなくてめちゃくちゃ悔しいので次こそは頑張ります。 mokemokepoke.

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【ポケモン剣盾】ヒヒダルマの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

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崩し性能対面性能申し分なくここまでで重めなに強いフェアリー枠で、受けが不可能な、ウオノラゴン、、、そして構築の穴である相手の炎物理受けの役割をこなせる襷という順に構築を組んだ。 その後水が選出択を産んでいて相手のドラパルトに後手に回ること嫌って解雇。 アーマーガアの型をより対面的にしキッスやと打ち合えるように変更して選出した時に腐りづらくした。 ラスト1枠は相手のドラパルトへの圧力とアーマーガアやと合わせて相手のPPを枯らす勝ち筋を産めることを評価してを選択した。 HDラインをここまで振ることで初手のやドラパルトに居座ることができ対面性能が飛躍的に上がる。 ックスを必要とせずに性能を発揮できる点がとても優秀です。 引き先を用意した上で使うことでただの初手運ゲではなくより強力にスイーパーとして使うことができます。 今作のスカーフ枠の中だと縛れる範囲、火力がずば抜けて高いため一番最初に候補に挙がるだと思います。 氷技は打つ機会がとても多く命中90の技を連発していては本来の役割を果たすことができないと考えているのでつらら落としではなく冷凍パンチにしています。 実際にどちらも使用しましたがダルマに崩し性能を求めないのであればつらら落としを打ちたい場面はないと感じました。 アーマーガアを受けるのではなく炎打点や電気打点で倒そうとしている構築や物理での役割集中を狙っている構築に刺さる。 技構成は物理受けとして機能するための媒体技として必要なアイヘとSを上げる効果と一貫性の高いブレバは確定。 あと2枠は構築に欲しい要素の一つである詰ませという安定した勝ち筋の為に羽休めと挑発にしています。 このSラインだとアーマーガアミラーは基本的に勝てない為選出には注意が必要。 ダイロックでSが実質248な上に特殊方面の耐久はの晴れ下サンパワーダイバーンが82. 7~97. 特殊フェアリー電気はもちろんや辺りとも打ち合うことができ素のAの高さと技範囲も相まってとても一貫が取りやすいです。 の+2ダイバーンがックスしたに50パー程度なので気軽にあと投げができ、ダイロックから切り返していくことができます。 まだ環境にいないの為考慮されづらい上に選出時に数値の高さから腐りづらい高スペックでした。 技構成はアイへは確定でダイロックの媒体技である岩技はとコオリッポ意識でロックブラスト、ラストは崩しとダイアタックのSダウンが優秀なつのドリルにしています。 このの弱みは有利対面を取った時に相手に受け先がいる場合、釣り交換かドリルでしかアドバンテージを取れない為崩しが不確定で計算しづらい所です。 命の珠はの持ち物の中で一番使いやすく計算しやすいと感じています。 弱点保険は最大値が高いが相手を選びラムのみや回復木の実はパワーが不足しています。 強運ピントレンズは2分の1で1. 5倍と強力ですが運が絡み計算しづらい上に強力な勝ち筋のエアスラ怯みを捨てることになります。 現在環境にいるがここまで高火力なことはない為何度も相手の計算を狂わせることができました。 悪巧みを積まずとも十分火力がありエアスラ怯みもあるのでVS受けまわしもかなり高勝率でした。 この構築の場合は相手の水地面タイプの処理ルートが少ないので草結びを選択していますが構築によっては悪巧みも強いと思います。 どうしたら奴ら火力お化けをスマートに処理できるか100年考えた結果思いついたので使用してみたところめちゃくちゃ強かったです。 反射技で倒したは、、パッチラゴン、、等で、倒す予定だったのに5000回敗北したはつらら落としです。 後述しますが役割対象をずらすことができる点が3vs3のゲームにおいて非常に強いです。 技構成もテンプレなので特に語ることはないが、この構築だとがいるときに優先して選出していた。 構築の要点 ダルマサイクルの汎用性 シンプルに縛り範囲が広く火力が高いスカーフ枠がとんぼがえりから展開できること、そのスカーフ枠が特性も相まってックスをきらずに高い能力を発揮できること、それにより裏のがックスできるので選出の幅が広くなること。 本当にシンプルなんですが初手ダルマ+受け駒は選出の幅からとれる立ち回りの柔軟さまで多くを兼ね備えています。 サイクルとは違いますが曖昧な役割関係を利用してあたりに役割集中をかけたりできるのもダルマサイクルの強みだと思っています。 見えない勝ち筋の押し付け 環境にいない型を使用することでこちらのみが把握している相性関係を利用して一方的に見えない勝ち筋を押し付けています。 今回の構築ではテンプレといえるのはとダルマのみで他は何かしらの見えない勝ち筋を押し付けることができる型となっています。 ただ環境にいない型を使えばいいというわけではなく、本来そのが持っている性能を落とさずに強い型を使わなければいけません。 は事情があって本来の性能を少し落としてメタを貼っていますが、、アーマーガアの3体はどれも最も強いと思える型で採用出来たと思っていますし読まれることもそうそうありませんでした。 いかに性能を落とさずに見えない勝ち筋を押し付けることができるか、難しい話ですがとても重要な要素だと考えています。 勝ち筋の分散 7世代からやってる人にはおなじみのの言葉かと思いますが強い構築の条件の一つに勝ち筋の分散があると考えています。 具体例を出すとダルマの一貫を作って勝ち、アーマーガアを突破できない状況を作って勝ち、数的有利を作ってラス1トドンで何が来てもほぼ勝ちという風に取れる勝ち筋をたくさん用意できる構築のほうが勝ちやすいという話です。 本構築では受け攻めの切り替えしや詰ませの要素を多く取り入れて一方通行の対戦になりづらくできるだけケアが効くことを意識して組んでいる為、噛み合わなくて1ターンで負けということが起こりづらいです。 役割対象をずらす 通常とは違う型で本来勝てない相手を意図的に倒して詰ませの状況や一貫を作ることができます。 でやを倒してアーマーガアを通す、アーマーガアでキッスやに突っ込んで倒すことでの突破手段をなくす、のつのドリルやキッスのエアスラも確率依存で本来勝てない相手を役割破壊することになるので似たような状況になります。 相手視点からは分からない型での奇襲、もしくはドリルやエアスラのように回避不可能な確率の押し付けでの役割破壊は相手側に拒否権がないので対戦の主導権を握りやすいです。 トドンのタスキ反射技はHPが1しか残らないので持っていく相手を間違えたり選出を間違えると負けに直結するリスクもありますが、それ以上にイーウィンを拾うことができる回数のほうが多く非常に強力でした。 構築の組み方について雑語り 正直な話決まった選出や動きがあまりなく、本来は構築を組む段階である程度の選出パターンや対戦の流れを想定できていなければならないのですが8世代の理解度が足りないこともあって7世代と比べるとかなり大雑把でその場その場の選出やプレイングになることが多かったです。 7世代は構築を組む段階で選出や試合展開、発生する択まで1から90くらいまでは想定できていましたが8世代は未だにわかりません。 なのでックスの使用上強くなりやすい選出 ダルマ@2やトドンで相手を1体もっていく を自然に組めること、可能な限り強い形でックスさせることを意識して構築を組んでいました。 自分の考える強いックスとはチョッキ、珠、弱点保険をもってなんらかのS上昇手段を持つのことを指しています。 全てを理解することはできなかったので80点以上の選出になりやすいように条件のほうから考察して攻めてみましたがこれが正解だったかどうかは分かりません。 雰囲気でする対戦も面白いですが、やはり構築段階で1から100まで想定通りに対応することができる全対応構築を組んでいわゆる偉い対戦がしたいのでもう少し対戦回数を重ねて考察を進めていければなと思います。

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