シャドバ エルフ 弱い。 【シャドバ】【評価】エルフ、ガチで弱いwwwwww⇐ローテエルフは●●に落ち着いた

【シャドバ】1月24日のナーフと制限カード情報(奇術師、不死の大王、バハムート、アリア、ブラッドウルフ)とナーフ後のローテーション環境予想!【シャドウバース】

シャドバ エルフ 弱い

ナーフと制限カード(1月24日メンテナンス時) 1月24日のメンテナンスで、 「幻惑の奇術師」「不死の大王」「バハムート」の3種類のカードがナーフされます。 RAGEの予選もせまっていますが、ローテーション環境に大きな影響があるでしょう。 また、 アンリミテッド環境では「導きの妖精姫・アリア」「ブラッドウルフ」の2種類が制限カードとなり、デッキに1枚しか入れることができなくなります。 ローテーション環境へのナーフ影響予想 ローテーション環境では、「アグロ秘術ウィッチ」「ミッドレンジネクロ」「ランプドラゴン」の3強に、ビショップ(イージス、教会)が猛追しているという状況でした。 今回のナーフによって、3強状態が崩れるか?が一つのポイントとなります。 アグロ秘術ウィッチにとっては大きな痛手です。 ただし、ナーフされるカードというのは、もともと非常に強力だからナーフされるわけで、ナーフ後もそれなりに強いというのが相場です。 魔将軍・ヘクターや水竜神の巫女のように、強すぎるカードはナーフ後でも大体3積みされます。 幻惑の奇術師も、アグロ秘術ウィッチで3積みされるのは変わらないでしょう。 アグロ秘術ウィッチの弱体化で、ウィッチにおけるドロシーウィッチの地位が上がります。 ドロシーは最近流行していて、Tier 2まで上がってきているので、さらに流行が加速すると思います。 バハムートの弱体化でランプドラゴンが減る(?)となると、苦手としているドロシーはますます増えることになります。 ドロシーウィッチが最も苦手デッキがランプドラゴン(勝率43%)で、その次に苦手なのが秘術ウィッチ(勝率44%)です。 その他の多くのデッキタイプに対して、ドロシーウィッチの勝率は50%を超えます。 ウィッチ勢がドロシーに流れることで、苦手な秘術が減るという効果も重なり、ドロシーはさらに有利になることが予想されます。 アグロ秘術ウィッチの話に戻って、 幻惑の奇術師の体力が1下がると、1点ダメージや、進化後の3点ダメージが刺さるようになります。 この手のナーフは、勝率が50%に近くて、デッキタイプ同士の実力が拮抗している場合に(おそらく)大きな影響が出やすくなります。 秘術ウィッチから見て、対ランプドラゴン(勝率46. 8% 、対イージスビショップ(勝率47. 2%)、対教会ビショップ(勝率49. ランプドラゴンはバハムートの弱体化で、スタッツが9/9に下がるだけでなく、土の印を飛ばせなくなるので、勝率がどちらに傾くかは微妙なところです。 ドラゴンの1点ダメージは少ないことを考えると、秘術ウィッチ有利に傾くかもしれないです。 しかし、 対ビショップでの弱体化の影響は確実にあります。 おそらく、最近のビショップ増加の流れは加速します。 対ミッドレンジネクロ(勝率59. ミッドレンジネクロも弱体化されるので、秘術ウィッチの有利は変わらず、白狼エルフに対してはますます不利になるでしょう。 これによって、ミッドレンジネクロが弱体化します。 コストが変化する影響というのは、スタッツが変化する影響よりも読みづらいです。 デッキによって理想ムーブが違いますし、単純に出せるターンが遅くなるだけでなく、カードを組み合わせて使う場合に大きな影響を与えるからです。 不死の大王が8コストになったことにより、3コストのカードと一緒に使うことはできなくなります。 ただし、ミッドレンジネクロの3コストはスカルリングが多く、盤面の問題があるので同じターンに出しづらいカードです。 しかし、1コストや2コストのカードと一緒に使いづらくなっています。 9ターン目に、不死の大王+2コストという使い方はよくあったので、それが不可能になるのはなかなかの痛手です。 全体除去対策で、よろめく不死者を一緒に出すような動きができなくなります。 など、色々な影響が出てきそうです。 不死の大王+デーモンイーターで、盤面のスケルトンなどをイーターするような嫌らしい動きもしづらくなります。 例によって、勝率50%に近いデッキタイプで影響が大きくなりやすい(?)と考えると、 ミッドレンジネクロ側から見て、対イージスビショップ(勝率45. このように並べてみると、 ミッドレンジネクロは勝率が5割に近い相手がかなり多いことが分かります。 ビショップに対してさらに勝ちづらくなり、ドロシーウィッチや白狼エルフにも互角ぐらいとなってしまうと、ミッドレンジネクロとしてはかなり厳しいのではないでしょうか? 明確に有利なデッキタイプがなくなるのは、ミッドレンジネクロの減少に拍車をかけそうです。 ドロシーウィッチとビショップの増加は、幻惑の奇術師の影響も重なってくるので、大幅に増加してもおかしくないと思います。 バハムートのナーフ(?) バハムートのナーフは2つあります。 スタッツの低下は単純な弱体化ですが、 アミュレットの破壊は弱体化にならない場合もあります。 たとえば、竜の峡谷や無謀なる戦などのアミュレットを破壊しなくなります。 どちらのアミュレットもドラゴンでの採用率が高くなっているので、これらのデッキタイプが増加する可能性があります。 また 対ビショップの場合に、神魔裁判所などの詠唱系アミュレットを壊さないのはメリットなので、ランプドラゴンvsビショップを考える場合に考慮が必要です。 バハムートのナーフ影響は非常に読みづらいです。 アミュレットと破壊できなくなると痛いのは、対秘術ウィッチ、対ヴァンパイア(ブラッドムーン、黒死の仮面など)、対教会ビショップあたりがメインでしょうか。 他には、対白狼エルフで収穫祭や茨の森、対ロイヤルでデュランダルなどです。 逆に、対イージスビショップでは神魔裁判所での処理がしづらくなったり、その他の詠唱系アミュレットも破壊しなくて済むので有利に働くと思います。 対秘術ウィッチ(勝率53. ただし、秘術ウィッチ自体が減少。 対ドロシーウィッチ(勝率57. 対ミッドレンジネクロ(勝率46. 対イージスビショップ(勝率41. 峡谷の増加や、戦や魔海などの疾走系の増加もプラスに働く可能性。 対教会ビショップ(勝率46. しかし、キーカードの頂きの教会を破壊できないのは大きそう。 対ミッドレンジロイヤル(勝率57. 対白狼エルフ(勝率55. カシオペア(最大8点)で取られない。 ランプドラゴンは、苦手とするミッドレンジネクロが減りそうなのと、得意なドロシーウィッチ・ミッドレンジロイヤル・白狼エルフが増えそうなので、ナーフ後環境でけっこう有力なのではないかと思います。 予想が難しいのは、対ビショップです。 ビショップ自体は増加すると思いますが、 バハムートでアミュレットを壊さなくなって済むようになったランプドラゴンが、ビショップにどこまで戦えるかが問題です。 ヘヴンリーイージスがあるので、相変わらず厳しい気もしますが、竜の峡谷や無謀なる戦で戦えてしまう可能性もあります。 それから、バハムートでアミュレットを飛ばされなくなったヴァンパイアは注目です。 エメラダで、竜の峡谷や無謀なる戦を破壊できるクラスですし、最近増加の兆しがあります。 クラスとしては、現在3位のネクロマンサーを4位のビショップが抜くことになるので、ウィッチ、ドラゴン、ビショップの3強になり、ネクロマンサーとエルフが続く形になると思います。 以下は、ナーフ前のShadowverse Logのデータに基づくデッキ相性表です。 以下は、かなり大雑把なナーフ後の予想です。 デッキ相性表によると、ビショップ(イージス、教会)と白狼エルフが有利に見えます。 秘術ウィッチも悪くないですが、増加傾向のビショップとエルフに弱いのが気になります。 ランプドラゴンは対ビショップの相性次第ですが、増加傾向のドロシーとエルフに強いので悪くないです。 ドロシーウィッチとミッドレンジネクロは、不利な相手が多めです。 ナーフ情報についてのシャドウバース公式ツイッター 1月24日のメンテナンス時に「幻惑の奇術師」「不死の大王」「バハムート」のカード能力とコストの変更と、「アンリミテッド」における「導きの妖精姫・アリア」「ブラッドウルフ」の制限カード指定を行います。

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【シャドバ】1月24日のナーフと制限カード情報(奇術師、不死の大王、バハムート、アリア、ブラッドウルフ)とナーフ後のローテーション環境予想!【シャドウバース】

シャドバ エルフ 弱い

こんにちは。 エルフなセイランです。 私根っからなので普段からシャドバの事ぐるぐる考えてるんですけど、話す相手がいなくてちょっと寂しいので今日は記事に起こしてみました。 雑談に近いグダグダした内容です。 から書いてるのでページジャンプとかオシャレなことできないです。 そして当然私の主観です。 感想くれたりするのは嬉しいんですけど、それをマウントを取るように発言したり攻撃的に言われると、私も人間ですから傷つきますし、それをする人の身の程も知れるというものです。 お互いの為に感想の伝え方は考えてくれると嬉しいです。 あ、リストは全て私のものでテンプレではありません。 例によってクセのあるものになっているので使用する際は自己責任でお願いします。 もくじ。 その理不尽とも言えるようなムーブを武器に戦うデッキです。 相性とか書いてますけどこのデッキ引きたいもの引けば大体吹き飛ばします 笑。 何とかwithのtire表ではアマツよりもコンが上でしたけど、私はアマツがエルフで1番強いと思ってます。 というのも、環境がアグロに弱いんです。 アマツエルフは1ターン目からの動き出しが可能性であり、例えアマツを引けなかったとしてもその分のアドバンテージで勝てるということも珍しくないほど。 環境にも噛み合った強いデッキです。 強い点 ・アグロムーブから疾走打点連打フィニッシュという隙の無いムーブで強引に勝ちをもぎ取れます。 故に相性不利が少なく、良い立ち位置を得ています。 ・アマツが必殺守護になるので除去にも防御にも使うことができ、強引に勝ち筋を切り開く事も可能です。 ・中盤で試合が決まることも珍しくないため、サクサクと試合できます。 弱い点 ・手札管理が必須になる。 フェアリーを6枚貯めながら強い動きをすると言うのは見た目ほど簡単なものではないです。 場合によってはアマツをただの守護として出したり、わざとトップを燃やすプレイも必要になります。 ・アマツを引けない時のプレイ難度が跳ね上がる。 アグロとアマツの切り替えのタイミングを間違えるとただ負けを待つ事になってしまいます。 ある程度テンポが取れている場合、アマツを待たずにフェアリーを使ってしまう方が強い事もあるので状況と要相談しましょう。 〜余談〜 VEC環境で登場したアマツですが、アマツだけではあまりにもパワーが足りず、フェアリーを貯めるほどのパワーが無い、またフェアリーを貯めてもアマツが来ないので意味が無いという事でローテでは使われていませんでした。 が、圧錬法というカードで全てが変わり、環境トップに躍り出たのです。 というか、どちらかと言うとヤッてるのはこっちなんですよね。 圧錬法。 例えばカウント4のにエンハンスで使用すれば実質1プレイ進めたことになりますし、自然エルフで1で切れば手札に貯まったフェアリーが手頃な除去になります。 エンハンスでそのまま打点にするのも強いでしょう。 なんならメイも走ります。 みんなよく間違えてるんですけど、おかしいのはアマツではなくなんですよね。 私いつナーフされるのかとヒヤヒヤしております。 簡単に言うとコンエルフが除去とフォロワーを多めに積んでいて、エルフはコンエルフの除去とフォロワー数枚ドローに変えているだけです。 なんですけど、動きは結構変わっています。 コンエルフは負けない事が目的のデッキです。 別にそれがである必要はないのです。 たまたま丁度いい所にというカードがあったのでが採用されているだけなのです。 ゼウスがあんなふっかけるカードでなければここまで型のエルフしか流行らないという事はなかったでしょうに。 異形が欲しい…… 小声 エルフはを用いて勝つことを目的としています。 だから普通に円陣とか豊穣の季節を3積みしてを引きに行きます。 どこからそんな余裕作るんだよとか思うんですけどまぁ確かに作れちゃうんですよね。 そんなこんなでを無理やりにでも狙って行くデッキとなります。 強い点 ・を主としたリーサル手段で相手に負けを押し付ける事ができるので、手札次第では相性不利を覆すことができます。 コン型は基本的に自然ウィッチに不利ですが、ぶん回して6リーサルとかで勝ち切ることも出来たり。 ただランクマッチではウィッチと言うだけでか自然か土かの3択が発生するのが難しい点ですが。 ・高い回復能力、除去能力でミッドレンジ系のデッキに対して非常に有利に戦うことができます。 飛び道具が薄い相手であれば尚更負けることはないです。 あったとしても、相手の最大打点を覚えてしまえばのように勝ちをもぎ取ることができるのもこのデッキの強みです。 弱い点 ・プレイの難度が高め。 が揃えば簡単に運だけブンブン出来ると思っていると後4シズル進化置き裏カゲミツで死にます。 マナやコッコロの出しどころ、を本体で出すかアクセで切るか等難しい判断を毎ターン迫られ、一手間違えるとそこから崩れてしまうので慎重なプレイが必要です。 ・回復力はありますが防御力は高くない為、一撃必殺に弱いです。 アディショナルで追加された妖精竜によって強化されたとはいえ、このデッキタイプでは破壊できる1コストが少ないために完璧な防御力は誇れません。 また、一撃必殺を持たなくても中打点疾走を1ターンで並べる等でのOTK 未遂も含む はコンエルに対して非常に有効な手段ですね。 コンエルぶっ〇したい場合は狂信者等をまとめてぶつけるのをオススメします。 ネクロならヘリオ顔進化等、打点を積極的に稼ぐプレイが有効だと思います。 エルフ側は意地でも阻止しましょう。 〜余談〜 VEC環境で猛威を奮ったエルフはリザやざわめく森と言った超強力なサーチカードが存在した為に成り立ったデッキと言えます。 ところがULC環境のエルフはそのサーチ能力を失い、確実なムーブを行う事が困難になりました。 代わりに強力なドロー能力を手に入れましたが、サーチ手段が存在しない為にどうしてもVECエルフ程のリーサル速度を安定して狙うことは不可能です。 そこで体力回復、盤面除去に力を入れることでリーサルまでの時間を稼げるようにしたのがULCコンないしエルフという事です。 で、この2つって本当に試合運びが変わってくるんですよ。 例えばマリガンなんですが ここから先は私個人のプレイングが介入します。 ご容赦ください。 対面ネクロの場合コンエルフではリーサルの逆算が簡単なので基本的に延命が楽です。 後半になっても強力なコンボが飛んでくることも無いのでを焦る必要がなく、逆に序盤で不利盤面を作らないようにする為にもマリガンでを戻したりしてやスケアリーを引きに行きます。 まぁ導き導きとかなら全キープですけど、基本的に単キープはしないです。 が、これがエルフの場合は単キープしますよね。 するんですよ。 少なくとも私はするんですけど、この意味が分かるでしょうか。 つまりエルフはとにかくを狙います。 コンエルフはを揃えることは二の次、負けなければ勝てるを理念としています。 それを一括りにエルフとは私は思えないですね〜。 コンと、どちらの方が、というのは正直どっこいどっこいなのかなと。 私はリザ森が落ちた時点で「を引けなければ負け」というようなデッキになっているのが気に食わないのでコンを好んで使っていますけどね。 それにコンエルフは運用次第でエルフになるので器用な立ち回りができますし。 サクッと試合をしたい人や理不尽を押し付けるのが得意な人は型がいいのではないでしょうか。 自然な流れでフェアリー供給、ナテラ破壊ができるので妖精竜がかなり頭悪い数値を出してくれます。 自然だけに。 なんでもないです。 で、その頭の悪い妖精竜の裏にオムニスやラティカを隠し、一気に試合を持っていくのが主な勝ち筋となるデッキです。 あり、パワーあり、メタあり、あら?最高では?イ、最高ですとも。 今期一回すのが楽しいデッキです。 強い点 ・エルフでは珍しく、カードそれぞれのパワーがシンプルに高く設定されています。 単純なパワーで他のクラスと渡り合えるがあるのは自然エルフだけです。 ・妖精竜を非常に有効に使うことの出来るデッキです。 体力は軽く2桁を超えるので確定除去を切らない限り1ターンでの突破は不可能。 相手の作戦を大きく崩すことができます。 ・他のエルフに比べてやる事がハッキリしていて、プレイの方針が立ちやすいです。 当然シンプル故の難しさというのもありますが、やはりシンプルはシンプルなので扱いやすさは随一です。 奥深さもありながら触りやすい、とても良いデッキです。 弱い点 ・盤面で戦うデッキなので、コンのような除去を多く積んでいるデッキに対しては強く出ることはできません。 疾走等手札から打点は出せますが、どうしても盤面からの打点が必要になります。 ・早いデッキに対応することが難しいです。 除去スペルを採用する枠がなく、進化ターンになるまでは手札からの盤面干渉はあまりできません。 巻き返しを見越したプレイが必要となります。 〜余談〜 VEC環境ではtire1に入る程の強さを誇った自然エルフですが、ULCではアディショナルで妖精竜が追加されるまで戦えませんでした。 オムニスは妖怪ネクロの餌になり、ウィッチのクオンを返す術もない。 また、自然エルフは基盤が2コストフォロワーであり4〜6コスト帯に盤面を取れるカードないので、中盤で他クラスにパワー負けしてしまっていたのです。 そこに妖精竜というカードが舞い降り、見事環境と渡り合う程度のパワーを取り戻しました。 流行ってはいないようですけどね。 このデッキ本当に回すのが楽しいんです。 盤面で戦うエルフというのも珍しいですし、何より単体のパワーが他のクラスと同じかそれ以上にあるというのがもう感動ものです。 ちまちましていないエルフを触りたくなったら是非自然エルフを。 私のイチオシです。 あ〜あと前も今もそこそこラティカ抜き構築とか見るんですよね。 いや否定はしませんよ。 そういうデッキもありだと思います。 ただ私から言わせて貰えば「ラティカ入れなかったらなんのために自然エルフ使ってんだよ!!!」って感じです。 いやこれは理論や理由だけではなく、個人の趣味であり縛りであり意地であり拘りですけどね。 ただ入れたいそれだけです。 ま今期ならラティカ抜きは本当に無いと思いますけど。 大きいフォロワー他にいないんですもん。 攻め手を構築時点で減らしてどうすんのって。 という理由を抜きにしてもラティカ抜くなら自然組む価値ないと思ってます 過激派。 ラティカはいいゾ。 リマーガ直接召喚は疾走としても盤面作成としても強力で、条件に見合う性能はあります。 バウンスしてアクセを切るともう一度直接召喚させることもできたりと、戦術的要素も存在します。 が、正直環境的にアグロが刺さるから戦えてるって感じが拭えません。 ぶっちゃけ微妙です。 あまりおすすめしません。 具体的に言いますね。 密林エルフを強く使いたい場合リマーガ直接召喚は7ターンに行いたいんです。 というのは、7ターンを超えると手札がバニラだらけになってしまい手札からは大した動きができなくなるんです。 という事で6ターンまでに密林を6プレイするとなると、6ターン目までの21コストの内12コストを密林に使いたいので密林以外に使えるコストは9コストのみとなります。 9コストだけでは密林生成カードだけで6枚分の密林を確保するのは難しく、密林本体の素引きが必要になってきます。 この時点であまり実践的な確率では無いのはお分かりになると思います。 更に条件を満たしたとしてもライリー程の決定力も持たないので、勝ちを確実にすることもできないという。 つまり全体を通して控えめなんです。 環境に顔を出すためにはもう少し強みが欲しいですね。 強い点 ・エルフにしては珍しくコストに応じた性能をしっかりと発揮する。 貧弱なスタッツを持つフォロワーがいないと言うだけでエルフでは偉い。 条件を満たせば一気に戦術の自由度が増し相手を追い詰めることができる。 弱い点 ・アグロムーブのアドバンテージで戦っているため1度盤面不利になると逆転が難しい。 ・コスト適正性能なのは非常に嬉しいことなのだけど、本当にみんなコスト適正性能しかない。 パワーが今ひとつ足りない。 〜余談〜 いやほんとにコスト適正スタッツ適正能力はめちゃくちゃ嬉しいんですよ。 ウィッチがコストを誤魔化し、ロイヤルが恐ろしいコストパフォーマンスを披露し、ヴァンプがあらゆるものを踏み倒し、ビショップが永遠にスタッツを上昇させている間エルフはと言うとクソザコスタッツで蹂躙されていましたからね。 ただ、その代わりというか無理やり見出したというか、リナレナリリィや天異形のような鋭く尖ったフィニッシャーがいたので、今までなんとか勝ち越してきたのですよ。 低い性能のカードとバランスを取るように強力なフィニッシャーがいたわけです。 全然バランス取れてませんでしたけど。 密林はですね、そのアンバランスのバランスは無いんですが、その代わり尖った部分も無いんです。 これ逆に致命的なんですよ。 尖った部分があると情報戦で無理やり勝てるんですが、尖った部分が無いと特に対策しなくても普通にいなされるだけで勝ち筋消えるんですよね。 んにゃ〜もう少し特技が欲しい…… そんな訳で現状では密林はまだ戦いづらいですね。 追加カードに期待したいです。 *デッキ解説* 組めないです。 いや組めないわけではありませんが、まともに環境に渡り合う構築は少なくとも私では組めませんでした。 〜余談〜 エルフにとっての機械って実装当時からそうなんですけど、機械では無いフィニッシャーを補助する事に特化したタイプなんです。 オムニス然り異形然り 異形使ってたのは極小数だと思いますが それを補助するのがエルフの機械であって、機械自体はフィニッシュ能力や盤面作成能力備えていないんです。 除去、補助特化なんですよね。 で、STR以降各パック毎に新しい軸を追加していく形で環境が変わっているわけですが、その全てのシリーズが2コスト以下を基盤としているために機械要素を組み込めないんですよ。 なんですかね〜、そろそろ普通のフィニッシャーくれないかな。 で今回追加された密林以外の強いカードってコッコロとリノと妖精竜じゃないですか。 全部2コスト以下なんでそういう所も噛み合わないんですよね。 かなり向かい風続いてます。 ついでにリザもスタン落ちしてしまったのでミノムシをサーチすることも出来なくなってしまって八方塞がりです。 運営は機械で何したかったんですかね。 ウィッチを環境トップにしたかっただけですかね。 周り巻き込むの辞めてくれませんかね 怒。 という事で、密林と一緒に追加カードに期待って感じです。 終わりに 大体感じてること書けました。 スッキリしました。 気が向いたらパソコン使ってもう少し見やすく作り替えようかなとか思ってます。 ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。 ELFseilan116.

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【シャドバ】豪風のリノセウスにナーフは不要!今こそ低空エルフ再来の時!!

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