ダメージ計算ポケモン。 【ポケモンGO】【トレーナーバトルの仕様①】ダメージ発生の仕組み

ダメージ計算ツール(ポケモン ソード・シールド対応)

ダメージ計算ポケモン

ミミッキュ対策は構築単位で行うべし そもそもの前提ですが、 ミミッキュ対策を特定のポケモン1体に任せるというのは相当難しいです。 今回のガラル地方でも、ノーマル・どく等ミミッキュのメインウエポン両方を半減するポケモンは結局出ませんでしたし、ガラル図鑑はミミッキュよりすばやさが遅いポケモンも多い(種族値が全体的に控えめ)です。 そのため、ミミッキュに好き勝手暴れさせないためにはパーティー全体で隙を見せないよう戦うのがセオリーだと思います。 その前提の上で、ミミッキュに 比較的強いポケモンをいくつか挙げてみます。 けっこう尖ったポケモンも多くて構築難度は高くなりそうです。 後出しから受けて対策できるポケモン ヨクバリス 安定度:B 汎用性:B タイプ:ノーマル 種族値:H120 A95 B95 C55 D75 S20 合計460 特性:ほおぶくろ、くいしんぼう(夢特性) 対ドラパルトもこなす最強のリス。 やはりタイプにノーマルがあるためダイホロウを無効化できることが評価ポイント。 フェアリーは等倍で受けてしまいますが耐久数値が高いのでそこそこ安定して受け出しが可能です。 後出し時につるぎのまいをされた場合のダイフェアリーは受けが成立しないのでダイマックス必須。 ダイマックスによる耐久底上げによって確定2発までずらせる。 いじっぱりミミッキュのS実数値が148のため、ジャイロボールの最高火力を出すにはヨクバリスのS実数値を24以下にする必要がある。 最遅は22。 (S種族値はナットレイと同じ) クレベース 安定度:A 汎用性:C タイプ:こおり 種族値:H95 A117 B184 C44 D46 S28 合計514 特性:マイペース、がんじょう(夢特性) ミミッキュに対する最安定解。 また出てきましたこのテーブル。 ポケモン数が限られたガラル図鑑においてはネタ枠でなくガチなので私も困惑しています。 じこさいせいとてっぺきもあるため普通に受けが成立してます。 なによりミミッキュは特殊技を持つことはありえないので安心して後出しができます。 クレベースが最も輝ける相手マジでミミッキュ説。 つるぎのまいをされた場合には空いた1ターンでてっぺきを積めるため問題ありません。 強すぎる。 ちなみに、つるぎのまいとてっぺきの積み合いではランク上昇後の倍率仕様もあって1手遅れでもクレベースが有利になります。 まあダイホロウと威力も大して変わりませんので交代際以外で打たれることは少ないでしょう。 展開次第ではダイスチルでB上げの方向もあり。 アイアント 安定度:A 汎用性:B タイプ:むし、はがね 種族値:H58 A109 B112 C48 D48 S109 合計484 特性:むしのしらせ、はりきり 最近話題のアリさん。 ミミッキュよりも素早さが高くはがねタイプを持っていることから、ミミッキュを上から討伐することができます。 当たるストーンエッジは強い。 立ち回りとしては、上記ポケモンのように「受ける」というよりはむしろ「攻め」で圧倒する形です。 攻めのほうが選択を間違いにくいですし使い方も比較的簡単ですね。 耐久と火力はミミッキュ以外の仮想敵に合わせて調整必須ですのでこの記事では陽気HS前提でダメージ計算を行います。 次ターンにダイマックスでHP底上げ、からの先制ダイスチルでB下降を戻せば乱数3発までずらして撃退可能。 ダイマックス技により特性のデメリットもなくなってひたすた強い。 立ち回り次第なポケモン ドヒドイデ 安定度:C 汎用性:B タイプ:みず、どく 種族値:H50 A63 B152 C53 D142 S35 合計495 特性:さいせいりょく(夢特性) 第7世代からお馴染みの対面。 が、第8世代ではダイホロウのBダウンによって単純なじこさいせい連打では受けれなくなっています。 せめてクリアスモッグを覚えてくれれば、ばけのかわ剥がし+能力変化無効で十分仕事できたんですけど…。 基本的にはフェアリー技にうまく後出しできるようサイクルを回す必要があります。 ノーマルや悪とセットで選出したいですね。 つるぎのまい後ダイホロウにはくろいきりもじこさいせいも間に合いません。 ドヒドイデのような完全受けポケモンはダイマックスして耐久値を上げても反撃技がないのが辛いです。 が、ダイフェアリーの効果によってミストフィールドになり状態異常が効かなくなるという悲劇。 やはりドヒドイデ単体でミミッキュを抑えるのは難しいみたいです…。 ドリュウズ 安定度:B 汎用性:A タイプ:じめん、はがね 種族値:H110 A135 B60 C50 D65 S88 合計508 特性:すなかき、すなのちから、かたやぶり(夢特性) 砂がなくても普通に強いやつ。 特性かたやぶりでばけのかわを貫通して確定1発がとれるのは魅力的。 バンギラスも環境で活躍しておりもう一つの特性すなかきも十分採用できます。 その場合は上から2発殴るのが前提の立ち回りになりますね. ちなみに、Sに補正がないミミッキュであればかたやぶりで確実に勝てるのですが、最速ミミッキュは抜けずにダイホロウで痛手を負います。 スカーフを持たせてもダイマックスされてしまうと確定1発がとれないのが難しいところ。 迂闊に後出しするとダイホロウで吹っ飛ばされます。 シャドクロ後にダイマックスして耐久を上げても次のダイホロウは受けられません。 ダイマックスされていてもダイスチルが先手で打てると良いのですが、さすがに最速ミミッキュも多いのでなかなか。 その他ミミッキュ対策 ハガネール 安定度:B 汎用性:C タイプ:じめん、はがね 種族値:H75 A85 B200 C55 D65 S30 合計510 特性:いしあたま、がんじょう、ちからずく(夢特性) 役割論理でのミミッキュに対する解答ですぞwww 論者も安心のフルアタHA特化でもミミッキュに少し対応できる非常に稀有なポケモン。 クレベースと同じように使いたいですが回復再生技はもっていないため、つるぎのまいをされたらダイマックスでのHP底上げが必須です。 バンバドロ 安定度:C 汎用性:B? タイプ:じめん 種族値:H100 A125 B100 C55 D85 S35 合計500 特性:マイペース、じきゅうりょく、せいしんりょく(夢特性) 特性のじきゅうりょくでダイホロウのBダウンを実質無効化してくれますが、こいつも回復再生技がないのがネックです。 うまく対面を作ってのダイマックス対応になるでしょう。 最速ミミッキュに対して先制でかたやぶり攻撃ができるのは本当に貴重です。 FCロトムにも強く出れるので比較的環境に刺さっているポケモンと言えそうです。 第7世代ではアイアンテールの命中率が低すぎるせいで多少格落ちする扱いでしたが、ダイマックス技で命中率を無視できることから真剣に対ミミッキュとしても採用が考えられます。 問題はフェアリー技で殴られたら普通に負けることですがそこはなんとかしましょう。 もちろん上記以外にもミミッキュに後出しから頑張れるポケモンはたくさんいると思います。 あくまで一例として挙げさせていただきましたので、そこはご留意ください。 ナットレイでの受けや高速ほのおタイプの先制おにびなども十分対策として考えられます。 ただし、ここまで記事にしておいて今更な話ですが、 それでもミミッキュを対策するのは難しいと思います。 それは、ミミッキュのもう一つの強みである「補助技」を今は全く考慮していないからです。 実際のオンライン対戦上でも今のミミッキュはアタッカーがほとんどです。 しかし、結局ミミッキュの強さはおにびやのろいなどを絡めた「無限の汎用性」だと思っていますので、こちらが受け身になっている限りいくらでも有利展開を作られてしまうでしょう。 これから第8世代の対戦環境もどんどん煮詰まってくると、ミミッキュの型も豊富になることが予想できますから、また流行に合わせて対策を考えていく必要があります。 その時にはまた対策記事として考察していけたらと思います。 また、ミミッキュ以外の三種の神器ポケモンについても別の記事で対策を考察していますので、もしよろしければご参考に。 (参考記事:) (参考記事:) (参考記事:) ポケモン個別記事の一覧まとめページです。 () それでは!.

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ダメージ計算|ポケモン知恵袋|ポケモン徹底攻略

ダメージ計算ポケモン

ご覧いただきありがとうございます。 銀杏です。 当記事では、タイトルの通りにおいて、実戦中にダメージを暗算する方法を紹介します。 (今回紹介するダメージ暗算式) ソード・シールドに現仕様がどこまで受け継がれるかわかりませんが、少なくともこの方法は以来10年以上全く変わることなく使うことができた方法です。 ですので、新作でもおそらく通用する方法だと考えています。 新作でさらに対戦を頑張りたいという方は、新作が出てくるまでのこの時期にダメージ暗算法を身につけて、新作でスタートを切ってみませんか? また、そこまでガチ勢じゃないという方は、別にこんな方法知らなくても対戦は普通に楽しめますのでそれでいいと思います。 ただ、こんなやり方もあるんだと知っているだけでも面白いものだと思いますので、もしよろしければ最後まで一読いただけますと嬉しいです。 同内容を以下の動画で説明していますので、そちらもご覧いただくとよりわかりやすいかと思います。 1.ダメージ計算について ダメージ暗算法に入る前に、まずのダメージ計算法について知っておかないといけない。 のダメージは以下の式によって計算される。 (対戦考察(ダメージ計算式)から参照:) 実際にはこの式ほど単純ではなく、持ち物補正やら天候補正やらが掛かってくるので、詳細についてはリンク先も一読頂きたい。 ただ、最初の内は補正位置とかこだわらずに持ち物が鉢巻ならトータルのダメージに1. ダメージ暗算をする理由は、 とにかく早くおおよそのダメージを出してその次の手に活かすためであって、その精度をそこまで気にする必要は最初はない。 大体、精度が欲しいなら計算ツールや電卓を使えばいいというFAが出てしまっている。 (私に限っては入力ミスとかするので、精度すら電卓やツールと変わらなかったりするが) もちろん、1の差が生死を分けるという鉄火場であれば精度を上げて計算したほうがいい。 しかし、大抵の場合は多少の誤差を許容してしまっても問題ない。 すぐにダメージが見えれば、その次の手に活かす考慮時間が増えて、選択肢も広がるはずだ。 ちょっと話が脱線してしまったが、ダメージ計算について見ていこうと思う。 とはいえ、ダメージ計算式についてはここに書いてある通りであるとしかいえないので、ここでは具体例をあげて説明したいと思う。 今回は、以下の場面を考える。 サンダー 特攻 125 V 252振り 性格補正無し• 特防 95 V 無振り 性格補正無し• お互いレベル50• サンダーが10万ボルトを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) この条件をダメージ計算式に当てはめていく。 まず、攻撃側のレベルを50とすると、• レート対戦は大体レベル50で行われるものであり、この計算を毎度する必要なんて全くない。 次に、サンダーの特攻の実数値との特防の実数値を計算する。 (対戦考察(ステータス計算式)から参照:) 以上の式でステータスは計算されるので、各々の・・を代入すると、サンダーの特攻実数値は 177、の特防実数値は 115となる。 ここでは細かい説明は省いたので詳しく知りたいなら各々手計算すればいい。 実際のダメージ暗算ではここには手間をかけない。 実戦では相手の実数値というのは基本的に推測するしかないから、Vを前提として以下の三つの条件しかダメージ暗算では使わず、レベル50では表に示してある式で簡単に計算できる。 さらにコツコツと条件を当てはめて計算していく。 5倍)• 実戦では自分のHPは生値を使えばいいし、相手のHPバーを読めるのであればその値を使えばいい。 (相手のHPを読むのはホントに難しいので誰かやり方教えてください) の場合、無振りでも、• (実戦では、急所に当たったり、持ち物が予想外だったりで、こう計算通りにいかないことも多々あるが) では、実際にダメージ暗算をどうするのかといえば、 この計算式を頭の中だけでやればいい。 こいつ何言ってんだと思うかもしれないが、私はダメージ暗算をやり始めた当初、本当にこれをやっていた。 選択時間が1分としてまあギリギリ計算は間に合うし、なんとか実用もできていたのである。 とはいえ、 あまりにも時間がかかり過ぎるし、私も人間であるから計算ミスも相当量起こる。 こんな式使うならそれこそツールや電卓を使えばいい。 とはいえ、何度も計算する上で気づくこともあり、そこから以下で紹介する暗算法に派生することになる。 これからダメージ暗算をしようとする人はこの方法を真似しないほうがいいので、ココは流し読みにしといたほうがいい。 ただ、この知識は絶対に必要になるので、いくつか実例あるいは実戦で出会った場面を自分で手計算はしておくといいと思う。 あとダメージ計算式とステータスの簡単な計算式は覚えましょう。 (最初はメモとか見ながらでもいい) 2.ダメージ暗算法について というわけで、本題のダメージ暗算法について説明する。 まず、ダメージ計算式をちょっと整理する。 以上の式は、最初の式をただ見やすくしただけだ。 特に分数の部分に注目してみると、ダメージを増やす分子には技の威力と攻撃力(特殊攻撃力)があり、ダメージを減らす分子には防御力(特殊防御力)と、なんか調整用の50という値がある。 分数の部分をちょっと並び替えたのがこの式だ。 技の威力と調整用の50を一つの分数と見て、攻撃力と防御力を一つの分数と見る。 なぜ、このような見方に変えたのかというと、 の技の威力というのはそんなに種類が多いわけじゃない。 ダメージ計算式の最初の 22は、レベル50であるから簡単にできた部分だが、この分数の組み合わせにすることで、攻撃と防御の分数以外の部分をまとめてしまうことができる。 そのまとめた部分を一括したものが、この式で私は ダメージベース DB と呼んでいる。 このダメージベースは、技の威力に応じて一様に決まるものであり、この記事を読むようなガチ勢なら技の威力くらいは大体覚えているだろうから、それと連動して覚えるだけの簡単なものだ。 レベル50におけるダメージベースを簡単にまとめたものは下表のようになる。 この表は適当に作ったものだったので、ミスがあったら申し訳ないが、とにかくこのダメージベースを全て覚えてしまう。 そのダメージベースに攻撃と防御の比率 攻防比 を掛けることで分数の部分の計算は終わる。 この攻防比については、ダメージベースと違って場面に応じて組み合わせが半無限に存在するものであり、ダメージベースと違って覚えることなど不可能であり、都度計算する。 この攻防比の計算には、1.ダメージ計算についてで示したステータス計算式を利用する。 また、そのためには極端な話をすれば全てののを覚えないといけないが、別にそこまでしないでも最初は実戦でよく出てくるを中心に覚えていくだけでもダメージ暗算は活用できるようになる。 例えば、のなんて覚えていても実際に使う機会はほとんどこないでしょう。 (ファンの方申し訳ない) を覚えるのは面倒かもしれないが、ダメージ暗算そのものが少しでも勝率をあげるためにあえて労力を使ってやっていることであり、を少しでも覚えておくことが対戦で役立つことは、ダメージ暗算をしない人でも分かることだろう。 Sのをかなり正確に把握している人は多いと思うが、それがHABCDにも拡張されるだけの話だ。 3.実例 実例として2例示す。 今後断りのない限り、レベル50Vとする まずは、以下の条件の場合を考える。 攻撃 130 252振り 性格補正あり• 防御 80 無振り 性格補正無し• がじしんを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) これは特に計算がしやすい条件である。 よければ、みなさんも上の説明を見ながら計算して頂きたい。 (計算式はちょっと下) 計算できただろうか? それでは、暗算式は以下のようになる。 のDBは44で、攻防比は2。 これだけすっきりしているとすごく計算しやすい。 乱数を1とするとダメージは135となる。 こんなに簡単にできるのかと疑われるかもしれないが、実戦でもこれくらいあっさり計算できることはそれなりの頻度である。 次に、以下の条件を考える。 サンダー 特攻 125 252振り 性格補正無し• 特防 95 無振り 性格補正無し• サンダーが10万ボルトを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) 1.ダメージ計算についてで、示した条件と同じものである。 これをダメージ暗算ですると、どれだけすっきり計算できるのだろうか? 暗算式に代入してみると、10万ボルトのDBは39. しょうがないので、ちょっと値をいじってみる。 何度も言うが、ダメージ暗算はあくまで次の立ち回りに活かすためにやっているのであって、精度そのものを気にしすぎてはいけないので、計算速度を速めるために積極的に簡略化する。 正直、この辺は数学的センスが少しいると思うが、何度も繰り返すことで自分の中で誤差を修正していけばいい。 ここまでくれば計算も簡単なもので、この結果は 186となり、最初に計算した結果と偶然にも一致した。 まあ、普通は少しずれるものだが、この誤差も慣れればだんだんと少なくなるはずである。 最初は多少の誤差を気にせず、あくまで立ち回りに活かすためにダメージ暗算は利用しよう。 (なぜ、偶然にも計算結果が一致したのか?) ここから先は、ダメージ暗算の初歩にはあまりにも発展しすぎた内容なので無視していただいても構わない。 また、動画でも説明はしていないが、私がこれを実戦でやっているならあえてこういう簡略化をしたのだ。 というか、これは本当に実戦でやったことのある暗算である。 まず、10万ボルトのDBを39. つまり、互いにほぼ誤差を打ち消し合って結果としてかなり信用できる値が出るということになる。 さらに、このダメージ暗算というのは、なにもその暗算をがりがり正確にやる必要はない。 未満になるのであればそれで誤差無しの計算ができたということになる。 実戦でこれをやったときもおそらくこの計算は合っているだろうと、ここら辺の知識を前提としながら頭の中ではぼんやりと考えた。 ここら辺の話は、何度もダメージ暗算をすることで身につけたものであって、私も頭の中で若干無意識的に慣れでやっている程度のことでしかない。 あくまで、ダメージ暗算はダメージを素早く計算して、立ち回りに活かすためにあるのだ。 ダメージ暗算を初めてしてみようという人は、とりあえずこの部分はホントに無視したほうがよく、流し見する程度でいいと思います。 3.まとめ 以上、ダメージ暗算の方法に関する説明となりますが、いかがでしたか? もし興味を持たれた方は、自分の実戦であったシーンを使ってまずは手計算をしてみて、慣れてきたら暗算を初めてみるといいと思います。 質問等ありましたらコメントにどうぞ。

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第8世代でも強いミミッキュ対策のポケモンを考察

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ダメージ計算 モンスターのHPを減らすダメージ処理(計算処理)です。 out. println "モンスターが現れた!" ; System. out. println "--------------------------" ; System. out. out. out. println "--------------------------" ; System. out. println "勇者の攻撃!" ; System. out. out. println "--------------------------" ; System. out. out. out.

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