ギルガメッシュ コンパス。 コンパスでギルガメッシュを使っているのですが

#コンパス 戦闘摂理解析システム

ギルガメッシュ コンパス

攻撃系カード:アビリティで威力が変わらない攻撃カード。 発動の速い【遠】や【連】の貫通が望ましい。 攻撃力が1. 35とガンナーとしては高め。 加えて体力が1. 05とガンナー中最大。 さらにリリカと同等の通常攻撃の射程を持つ。 ただし移動速度がジャスティス並。 張り付いてくるアタッカー・スプリンターをどのように対処するかが鍵になる。 とくに2-3の場合と3-2の場合の増加幅が大きい。 2-3の状態で攻撃回数が増加しているうちに敵を殲滅してから3-2にするなど取得数不利の状況でなるべく火力をだしておきたい。 【ヒーロースキルが有用なシチュエーション】 ・狭いポータルでの攻防 ・敵の移動力が低い場合 【ヒーロースキルが有用でないシチュエーション】 ・残り時間が少ない場合 ・敵ヒーローの指定に失敗してしまった場合 ギルガメッシュの立ち回り 序盤 基本的にはAまたはBポータルに向かう。 重いヒーロースキルを持つキャラが味方にいる場合、Aポータルを譲ってBポータルに向かおう。 足の早いフルカノアタッカーなどに懐に潜り込まれないよう十分注意したい。 中盤 盤面が不利な場合アビリティで通常攻撃回数が増加する。 積極的に攻撃に参加して逆転を狙う。 盤面が有利な場合逆に通常攻撃回数が減少してしまうため引き気味に戦うかカードスキルでの戦闘を意識しよう。 足で詰められるとほぼすべてのキャラに追いつかれる。 味方との連携も重要になるだろう。 終盤 終盤、Cポータルの取り合いになればヒーロースキルが効果を発揮する。 Cポータル付近の敵ヒーローに時空断層エリアを展開すればたとえヒットしなくても敵をCポータルから遠ざけられる。 ポータルから少し離れて設置させたい。 その間に味方にCポータルを取ってもらおう。

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【#コンパス】ギルガメッシュのおすすめデッキと立ち回り

ギルガメッシュ コンパス

後々直そうと思っていますが、今読まれてる方は多目にみてやってください。 ネット上にあるもの全てに言えますが、全てを鵜呑みにするのはやめましょう。 こんばんは、すてらいろです。 今回は コンパスにて先日12月8日に実装されたについて書いていきたいと思います。 というのもコラボ開始してログインボーナスで貰えたイベントチケットでガチャを引いてみたところ無事コラボキャラを引くことができ、実際に使ってみたところ強い! 40戦近く戦って勝率が7割を超えていたので今回記事にすることにしました。 の性能• 私が使ってるデッキ• このデッキでの立ち回り の性能 まずデッキの紹介をする前に、コンパスヒーローとしてのの性能はどういったものなのかを書いていきたいと思います。 12月10日現在のステータス ・攻撃の倍率 まず、攻撃の倍率については1. 35倍とガンナーにしては高く、現時点での全ガンナー 13体 の中で猫宮ひなた、深川まといに次いで3番目という高ステータスと数値だけ見るとかなり強いと言えると思います。 ただし、通常火力についてはあまり強くありません。 ここに関しては後で説明したいと思います。 ・防御、体力倍率 防御倍率は0. 9倍で現時点での全ガンナー13体中4位、体力倍率は1. 05倍で1位と耐久面に関してもかなりいいと言えるのではないでしょうか。 ・射程、ヒーロースキル 射程に関しても優秀でこちらもリリカ、ソーンに並び全ヒーロー1位で、さらにヒーロースキル 以下HS に関してもヒット時確定キルとかなり強力なものです。 さて、こうした数値を見るとかなり強く、優秀なヒーローであると感じると思いますがゲーム内のタイムラインやでは「弱い」と言う声が数多く言われていました。 それはなぜなのか、の弱い点を書いていきたいと思います。 ・圧倒的な足の遅さ はタンク職であるスやヒーローアクション 以下HA を使っていない状態のトマスと同じ移動速度で全ヒーローの中最下位とかなり鈍足です。 いくら耐久力があるとはいえ、この速度ではカードを使い切った状態で敵アタッカーに狙われてしまうと、逃げる事もキルする事もできずやられてしまいます。 ・通常攻撃の火力の低さ 攻撃倍率は1. 35と高いものですが、の通常攻撃は多段攻撃で、その分一発一発の火力が低くなってしまうため、防御力がある程度ある相手だとこちら側の攻撃が通らなくなってしまうという欠点があります。 ・効果時間の短いヒーローアクション HA は相手の移動速度と防御力を下げることのできるエリアを一定時間展開するというHAを持っており、一発一発が防御力によって引かれてしまうためダメージ量が低くなってしまうですが、相手の防御力を自ら下げることができるこのHAは、ヒーローとかなり相性のいいHAだと思います。 しかしこのエリアの持続時間が2. 全弾当てれればまだいいですが、敵もそのエリアに留まろうとはしないので4発を全弾当てることは難しいです。 そう考えるとHAを使わないで通常攻撃でずっと殴った方が火力が出ると思います。 このHAはどちらかというと自分のために使うより味方の支援のために使う方がいいと思います。 ・まとめ このようにの性能は表面上の数値だけを見るとかなり強力なヒーローに見えますが、それを打ち消してしまうほどのデメリットを持っているヒーローです。 破虎 以下緑山車 UR ライバルの狂刃忍者-幽々院ゆらら- 以下ゆらら UR 全天首都防壁 Hum- LLIK 以下全天 UR【リゼロ】ゼロから始まる生活 以下赤ガブ といった構成です。 現段階ではこの構成でを使っている人はほとんどおらず、なぜこの構成なのか分からないかと思うので一枚づつ採用理由と代替カード等を書いていこうと思います。 ・UR【リゼロ】ゼロから始まる生活 まずは赤ガブからです。 代替カードとして ギアメーカーや新カードである舞い散る桜、SRの回復カードリリィやその色違いカードを使うといいと思います。 ギアメと桜に関しては私が持っていないので今回は赤ガブを採用しました。 ・UR 全天首都防壁 Hum- LLIK 次に全天についてです。 ダメージカットカードや防御バフカードは回復カードほどは重要度が高いわけではありませんが、このゲームはキルゲーではないので自衛手段がないと勝つことができません。 なのでガードは1枚は欲しいカードです。 代替カードとして ディーバ、緑ディーバ、亡き妻の加護、青ノーガード、SRなら緑イェーガーといったステータスが攻撃よりのガードがおススメです。 ・UR ライバルの狂刃忍者-幽々院ゆらら- 次はゆららの採用理由です。 このカードは今回の構成の中でのダメージソースで攻撃ステが高く、連続カードの発動速度と再行動速度の速いと相性のいいカードです。 HPの低いヒーローなら大体ワンパンすることが出来るため採用しました。 今回、通常攻撃メインでなくこちらのカードをメインとした構成となっております。 代替カードは SRの貫通連カード 緑or青 がおススメです。 ・SR【デルミン】エンジェリック. 破虎 最後に緑山車です。 は遠距離のカードの発動速度と再行動速度が速く、相手を引き寄せゆららに繋げることによって足の遅さをカバーしつつキルを狙えるという強みがあるため採用しました。 URのクルエルダーではなくSRカードを採用している理由はクルエルダーに比べてクールタイムが4秒短く、回転数が多くなると感じたからです。 より高火力で発動無でやりたい場合はクルエルダーの方がいいかもしれません。 こちらの代替カードは、先ほどもあげたクルエルダーや採用カードの色違いカードになります。 このデッキでの立ち回り 最後にこのデッキでの立ち回り方についてです。 どんなデッキでも立ち回りをしっかりしないと弱いデッキになってしまうので、最後まで読んで欲しいです。 グレートウォール、立体交差、美ら島など ・初手の動き方 基本的に最初は自陣の1番目のポータルを取ります。 ただし、自分と同程度の移動速度でHSが強力なルチアーノやマリア、HSをためる必要のあるマルコス、ディズィー、支援特化のトマス、など味方に応じて自陣2番目をとりましょう ・序盤の動き 色々書いてますが序盤は基本的なガンナーの動きが出来ていれば問題ないと思うので読み飛ばしても問題ないです。 自陣1陣を取ったら8割ほど広げて2陣に行った味方が前線に上がってたら2陣を広げに行きます。 味方が2陣を広げている終えている場合はCに向かいます ここでCに向かった味方がデスしている状況でCポータルが相手に取られている場合は攻めずに自陣2陣でHSを貯めましょう それ以外の場合は相手との人数差を見て勝てる盤面なのか判断することが重要です。 ・中盤 基本的なの動き は足が遅く、アタッカーとタイマンになったりすると勝つことが難しいので、後衛ということを意識して、基本的には常に味方より後ろにいる事を意識した位置取りをしましょう。 遠連の両方のカードが使える状況でガードを張っていない相手を引き寄せた後にキルし、カードが上がっていない場合はHAで妨害したり属性変更で火力を上げつつ通常攻撃で味方を支援します。 ・終盤HSの使い場所 終盤はポータル数が勝っている場合は相手のHSに合わせて相手のHS効果時間が切れるれるタイミングを狙って撃つ、もしくは無敵時間を利用した防衛をします。 基本的な動きは上に書いた通りです。 ただしケルパーズやライブステージ、ってーつっぺるといったステージは動き方が変わってくるのでご注意ください。 正直このが敵に来て欲しくないですが、弱いというイメージを払拭出来たらと思います。 誤字等のご指摘や意見、質問などがあればコメントしてくれると助かります。

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【#コンパス】ギルガメッシュデッキ考察【勝率70%】

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どのヒーローが最強なの? 現在の環境における勝率で判断するならば、上位のヒーローが最強と言えるかもしれません。 しかし、勝率は使用率の低いヒーローが上位になりやすく、使用率の高いヒーローは伸び悩む傾向にあります。 また、 勝率や使用率の高いヒーローを使えば誰でも勝てるわけではありません。 対人戦ということもあって、自身の立ち回りとデッキ構成次第で、 どんなヒーローでも最強になりうる可能性を秘めています。 つまり、 自身の戦い方や好みに合うヒーローを使って、プレイヤー自身が経験を積むことこそが最強への近道です。 もし勝ちにこだわるなら、すべてのキャラクターにおいて 必ずテンプレデッキを組むことが望ましいです。 サイトで紹介されているものやランカーが使っているデッキは、何千回も同じキャラを使い込んで、一番勝率が高いと導き出された最適解そのものです。 【各ヒーローの勝率】(6. 1-6. 【各ヒーローの使用率】(6. 1-6. 【各ヒーローのステータス補正】 名称 ロール 攻撃 防御 体力 アタッカー 1. 50 1. 15 0. 80 アタッカー 1. 35 0. 80 1. 05 アタッカー 1. 15 0. 80 0. 80 アタッカー 1. 40 0. 75 0. 95 アタッカー 1. 35 0. 95 1. 00 アタッカー 1. 15 1. 45 0. 90 アタッカー 1. 30 0. 85 1. 00 アタッカー 1. 40 0. 75 0. 95 アタッカー 1. 45 0. 85 0. 95 ガンナー 1. 15 0. 65 0. 80 ガンナー 1. 25 0. 50 0. 80 ガンナー 1. 40 0. 55 0. 90 ガンナー 1. 20 0. 80 0. 50 ガンナー 1. 25 0. 65 0. 85 ガンナー 1. 15 1. 35 0. 70 タンク 1. 45 1. 50 0. 95 タンク 0. 85 1. 05 1. 50 タンク 1. 25 1. 50 1. 50 ヴィオレッタ タンク 0. 95 1. 30 1. 25 スプリンター 1. 00 1. 00 1. 00 スプリンター 0. 90 1. 45 0. 85 スプリンター 1. 15 0. 50 1. 25 スプリンター 1. 05 0. 80 1. 05 コクリコ スプリンター 1. 45 1. 40 0. 50 スプリンター 1. 25 0. 90 0. 90 スプリンター 1. 00 1. 00 1. 00 ガンナー 1. 30 0. 65 0. 75 ガンナー 1. 25 0. 90 0. 90 タンク 0. 95 1. 30 1. 30 ガンナー 1. 10 0. 50 1. 00 スプリンター 1. 20 1. 05 0. 65 スプリンター 0. 90 0. 75 0. 85 タンク 1. 25 1. 45 0. 90 アタッカー 1. 20 0. 55 0. 95 スプリンター 1. 10 1. 10 1. 10 タンク 0. 95 1. 10 1. 40 ガンナー 1. 05 1. 45 0. 55 アタッカー 1. 35 0. 80 0. 85 アタッカー 1. 25 1. 35 0. 85 タンク 1. 40 0. 50 1. 45 ガンナー 1. 50 1. 15 0. 55 ガンナー 1. 20 0. 60 0. 80 スプリンター 1. 40 1. 15 0. 75 アタッカー 1. 45 1. 05 0. 85 ガンナー 1. 35 0. 80 1. 05 アタッカー 1. 35 0. 85 1. 00 スプリンター 0. 50 0. 50 1. 50 タンク 1. 35 0. 95 1. 20 0. 80 0. 50 ヒーロースキル 感情的なガンマレイ 超ド級砲撃で敵チーム強制スタン(ガード貫通) アビリティ 競うことは争うことではありません 敵ポータルキー制圧速度アップ アクション 拠点拡大速度アップ 長押しで拠点拡大の速度が上昇 【特徴】:アビリティのおかげで、制圧する速度が速く、戦闘だけでなく拠点制圧においても活躍が可能です。 さらに制圧した拠点でアクションを使えば、素早くエリアを拡大することができ、奪われにくくすることもできます。 カード発動速度、通常攻撃モーション、HSとすべてのガンナーの中でトップクラスの性能を誇るが、体力が全キャラ最低なのが大きな短所。

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