信長 の 野望。 信長の野望大志pkと創造pkどちらが面白いですか?動画で見た限り、創造の方...

『信長の野望』の人気作『烈風伝』がスマホに登場。マップ上に田畑や町を築いていく箱庭内政が特徴【レビュー:信長の野望・烈風伝】

信長 の 野望

シリーズ最新作「信長の野望 創造 戦国立志伝」のイメージビジュアル コーエーテクモゲームスは,設立以来さまざまな歴史シミュレーションゲームを世に送り出してきた。 会社としての第1作でもある「川中島の合戦」に始まり,ジンギスカンを扱った「蒼き狼と白き牝鹿」,明治維新を舞台にした「維新の嵐」,ナポレオン戦争をテーマとする「ランペルール」,太平洋戦争を戦う「提督の決断」,オンラインゲームにもなった「大航海時代」などなど,実に多種多様だ。 その中でも特に有名なのが 「信長の野望」と 「三國志」シリーズであることには,議論の余地がない。 「信長の野望」と「三國志」は,コーエーテクモゲームスの歴史シミュレーションにおける二枚看板と言っていいだろう。 家臣から城主・大名まで,さまざまな立場で戦国の世を生き抜く 「武将プレイ」が可能になるほか,攻城戦・海戦が本格導入され,戦中において発生するミッション 「陣中録」も追加されるなど,合戦のシステムも大幅に進化。 さらには,真田幸村関連のシナリオやイベントを拡充し,これまで関ヶ原の戦いの時期までだった歴史イベントも,幸村が活躍した 大坂夏の陣まで描かれるとのこと。 加えて「大坂城」「真田丸」もリアルに再現されるなど,ドラマのファンが楽しめそうな要素も追加されている。 さて,2016年1月に,「三國志」シリーズの最新作「三國志13」のリリースに先駆けて,筆者が三國志のを掲載し,それに大きな反響をいただいた。 であれば,まもなく「信長の野望」の最新作が出ようとする今,「信長の野望」シリーズを通してプレイしてみようというのは,自然な流れだ。 これらすべてをプレイするのはあまりにも散漫と思えるので,今回は 「PCでプレイできる,歴史ストラテジーとしての信長の野望」に絞ってみることにした。 順に見ていこう。 信長の野望(1983年) 初代「信長の野望」は,当時「マイコン(マイクロコンピュータ)」と呼ばれていた非常に限定されたスペックのPCで開発された。 使用言語はBASICで,ソースを書いたのはデザイナーたる シブサワ・コウ自身である。 ディスプレイがカラー表示とは限らない時代のゲームである かなりの余談になるが,当時のPCはスペックが低かっただけでなく,記録メディアとしてはまだカセットテープが主流だった。 このため「信長の野望」には「カセットテープ版」と「フロッピーディスク版」が存在し,前者は後者と比べると機能が制限されている。 ゲームとしてはシンプルなものだが,既にこのとき,「信長の野望」の 基本的なコンセプトは完成していた。 以下にその要素を列挙してみよう。 プレイヤーは戦国大名となって全国統一を目指す• プレイヤーは戦争によって他国を征服するだけでなく,自国を富ませ,それによってより多くの武力を行使できるようにしなければならない(富国強兵)。 領地に住む民衆もシミュレートされており,苛政が過ぎると反乱(一揆)が起きる。 ゲーム内の経済は「金」と「米」で回っている。 「信長の野望」がほかのストラテジーゲームと違っていたのは,この 「領地を経営する」「ゲーム内に経済が存在する」という点だ。 「信長の野望」が世に放たれる以前にも,アナログのウォーゲームをベースにしたPC向けストラテジーゲームは存在していた。 だが「信長の野望」は戦争だけに焦点を絞るのではなく, 国家をマネジメントするという要素を強く打ち出したのである。 このこともあって,「信長の野望」は,当時のメディアから「マネジメント技術を磨けるゲーム」「経営センスが問われるゲーム」などといった文脈で紹介されることも多かった。 さて,大枠の話はさておき,ゲームとしての「信長の野望」を見てみると,これはこれでなかなか特徴的なゲームになっていることが分かる。 まず,当時のPCスペックを反映するかのように,マップが狭い。 登場するのは日本の中部に存在する17国のみである。 加えて,プレイヤーが担当できるのは織田信長か武田信玄のみだ。 また,グラフィックスも最低限の表現で作られており,武将の顔グラフィックスは存在しない。 そもそも本作には一介の「武将」という概念がない。 ゲームに登場する人物は,それぞれの国を治める「戦国大名」だけだ。 内政の画面は事実上これ1枚 一方で,既にこの段階において,「戦国大名のパラメータ」は存在していた。 「健康」や「野望」といった数値が戦国大名に設定されていたのである。 が,ここもまた面白いところで,これらのパラメータは固定値ではなかった。 ゲームを始めるときに各種能力値がランダムで決定され,それによってゲームの展開は変わってくるのである。 いいパラメータの信長ができるまで,延々と能力値スロットを回した人もいるだろう また,内政は全国マップで行うが,戦闘は国ごとに異なる戦闘マップで行う。 マップはヘクスが採用されており,時代を感じさせる。 ヘクスマップを用いた戦闘 ユーザーインタフェース(以下,UI)は初期の三國志シリーズでも見られた Character User Interface(CUI)で,コマンドは番号入力によって行う。 一見すると不便だが,「三國志」のプレイレポにも書いたように,慣れていれば下手なマウスオペレーションよりは快適だったりする。 ゲームの展開として言えば,マップが狭く,また細かなバグが残っていたため,「裏ワザ込みの定石」といったものが成立しているゲームである。 が,無論それなしでは勝てないというものでなく,真正面から戦ってもきちんと天下統一は可能だった。 ただ「台風」などの自然災害イベントが強烈な効果を持つため,「序盤に台風が来たら諦める」といった運ゲー的な展開となってしまうことも多い。 行動管理のメカニズムは「1つの領国につき,1ターンに1コマンド」という直感的なもので,4ターンで1年(つまり1ターン=1季節)となる。 史実よりだいぶ早く死んでしまった…… 本作は難度を上げれば上げるほど運の要素が強くなり,またそれでなくても,序盤は何かと運に左右される。 今遊んですごく面白いかと言われれば,いろいろと苦しいところがある,というのが正直なところだ(無論,今現在でもこのレベルに達していないゲームは見かけるが)。 だが「信長の野望」というゲームの設計思想の根底部分は,これ以降のシリーズ作品に引き継がれていく。 そして本作も含め,「信長の野望」がシリーズとして成功を収めていくその歴史こそが,シブサワ・コウが最初に作り上げたゲームデザインの面白さを,見事に証明していくことになるのだ。 信長の野望・全国版(1986年) 「信長の野望・全国版」(以下,全国版」)は,初代「信長の野望」を正統進化させた作品である。 プレイヤーは,北は北海道(の南端)から南は鹿児島までの日本全国50か国から自身が担当する戦国大名を選択でき,ゲームは常に全国規模で動き続ける(17か国モードもある)。 50か国モードこそ全国版の華 基本となるゲームシステムには初代から大きな変化はないが,ゲームバランスにはさまざまな調整が施されている印象だ。 行動管理は1領地=1コマンドで前作同様だが,理論上最大49か国に命令を下さなければならないこともあって,領地を 「委任」することも可能になった。 委任した国は,プレイヤーが設定した方向性に従って経済を発展させたり軍備を増強したりするが,場合によっては勝手に隣接国を攻撃したり,謀反を起こして独立したりといったデメリットも発生する。 大名の顔グラフィックスが表示されるようになった 本作には,まだ「武将」というシステムは実装されていない。 だがこのように「プレイヤーの意志とは関係なく行動を起こすことがある」という仕掛けは,プレイヤーに「武将」の存在を思わせるに十分だった。 もっとも,これは武将がキラ星のごとく登場するゲームが当たり前になった後,一周回って思うことであり,筆者の記憶が確かであれば,「全国版」が発売された当時は,「謀反や勝手攻撃といったシステムは,部下となる武将がいないと不自然に感じる」といった感想が見受けられた。 このあたりは「三國志」で既に武将が登場していたことと無関係ではないだろう。 本作では 歴史イベント(「本能寺の変」イベント)が実装されたことも大きなトピックだ。 このイベントによって信長(プレイヤー)が明智光秀に倒されると,プレイヤーは羽柴秀吉となってゲームを継続することになり,旧織田領は羽柴・柴田・明智によって分割される。 イベントの規模にしても,その後の展開にしても,「ゲームに重大な影響をおよぼす歴史イベント」の先駆者と言えるだろう。 戦闘がヘクスマップで行われるのは変わらず ともあれ「全国版」は,ゲームとして非常に完成度が高い。 信長の野望・戦国群雄伝(1988年) 「信長の野望・戦国群雄伝」(以下,群雄伝)は,現代に至る「信長の野望」シリーズの, 直接の原点と呼べる作品かもしれない。 今回プレイしたタイトル全集の「群雄伝」はオープニングムービーつき ゲームシステムとして最も特徴的なのは, 「武将」のシステムが組み込まれたことだ(登場する武将は400名で,この段階で既に充実している)。 これは「三國志」シリーズと事実上同じシステムを使っており,プレイヤーは戦国大名として,配下の武将を駆使しながら,天下統一を目指す。 教育によって「政治」や「戦闘」のパラメータを上げるといったことも可能だ。 行動管理もまた武将を中心に組み直されており,各種コマンドは,それを行う武将の 「行動力」を消費して実行される。 1人の武将が複数の行動を行えることもあるので,プレイヤーが1ターンに入力できるアクションの数は「全国版」から飛躍的に増えているが,金を消費するアクションであれば,経済力によって上限が自ずと定まるため,「ひたすらアクションを叩く」ゲームにはなっていない。 開墾1回で行動力50を消費。 行動力の回復は武将の「政治」で変わるが,いずれ行動力が不足し「お休み」が必要になる 戦闘にも新要素が入っており,野戦だけでなく籠城戦も別マップで展開されるようになった。 もっとも戦闘マップ自体は相変わらずのヘクスマップで,戦闘のテイストもこれまでと大きくは変わらないが,「野戦」には時刻の概念が追加されたことで夜襲なども可能になった。 かようにシステムを大幅に追加し,操作量が多くなる方向へ舵を切った「群雄伝」だが,一方で規模を縮小した側面もある。 それがマップで,「群雄伝」では東北と九州がマップからオミットされた(これには当時のPCが持つ性能的な限界もあったのではと推測される)。 伊達家や島津家が好きというプレイヤーには残念だが,兵站などを考えれば妥当な切り取りかたでもある ともあれ本作は,「戦国大名として配下の武将をマネジメントし,国を富ませ,兵を養って,天下統一を目指すゲーム」としてのスタート地点となった。 どことなく「三國志」を思わせる色合いの戦闘画面 信長の野望・武将風雲録(1990年) 「信長の野望・武将風雲録」(以下,風雲録)は,「群雄伝」を拡張・整理したような作品だ。 前作の「群雄伝」は,武将という新システムを中心に組み立てられたゲームだった。 一方で「風雲録」は,より 武将をマネジメントすることに力点が置かれたシステムをとっている。 このことは,行動管理システムに顕著に現れている。 群雄伝において,アクションは武将個人の行動力を消費して行われた。 だが風雲録では,大名(ないしその国の城主)の能力値をベースにした,国ごとの行動力を消費して,アクションを実行する。 右上に「行動力」が見える。 現在95 面白いのは,国に設定される「行動力」が,大名や城主の「政治」パラメータによって決まる一方で,大名や城主自身が行動すると,行動力を大きく消費してしまうところだ。 このため,優秀な武将を大名や城主にし,実際の行動はその配下に就けた武将が行う,というのが理想的な形になる。 優秀な大名や城主自身が動いてしまっては,せっかく行動力を増やしてもあまり意味がなくなってしまうのだ。 実に心踊る,そしてリアルなジレンマである。 管理職というのは, 「何もしていないように見える」のが最も理想的な勤務状態なのだ。 管理職本人が動く事態は,だいぶ切羽詰まっているということである。 命令しようとすると「俺がやります! やらせてください!」と言い出すヤツもいる このようにアクション管理が大幅に整理された本作だが,登場する武将の数やマップの広さという面においても拡張が図られており,東北や九州も再びゲームエリアに組み込まれた。 また技術や文化という概念が新しく実装された。 技術開発によって鉄砲の生産などが可能となり,文化を高めていくと経済がより良く回って,武将の教育効果も高まるというメリットがある。 攻城戦も詳細に 個人的にいいと思ったのは,全国マップが画面一枚に収まっていることだ。 全状況を一望しながらプレイが進められるというのは,非常に快適だ(遺憾ながらこの快適さは,作品が重ねられるにつれて失われていく)。 風雲録は,ゲームとしてのまとまりがとても良く,プレイしていてUIや情報管理で妙なストレスを感じることもない,優れた作品として完成している。 信長の野望・覇王伝(1992年) 「信長の野望・覇王伝」(以下,覇王伝)は,前々作「群雄伝」を拡張したようなゲームとなっている。 まず特徴的なのは,マップの変化だ。 これまで領地単位(エリア単位)で戦ってきたものが,「覇王伝」では 城単位での管理に変わった。 城と城は街道で結ばれており,自分の城と街道でつながれていない城への移動や攻撃はできない。 このポイント・トゥ・ポイント式のマップは,これ以降のシリーズ作品に引き継がれていく。 またマップの表示自体も,大きく変化した。 1画面に全国地図が入っていた風雲録に対し,本作では横長のマップをスクロールさせて確認するようになった。 ただしこれは当時の話。 超横長マップ。 現在の環境でプレイすると,時代が理想に追いついたというよりは「こんな表示になるはずじゃなかった」といった感じに 各種アクションは武将ごとに実行するシステムで,アクションを行う武将は,それぞれの武将に定められた 「気合」を消費して行動を完了させる(どれくらい気合を使うかはプレイヤーが指定できる)。 このため,1人の武将が1ターンに複数回行動することも可能だ。 だがこれは同時に,配下の武将数が増えるに従って,コマンド入力数も急激に増えていくことを意味する。 無論,金銭などによって行動数が制限されはするが,本作では総じてコマンドの入力数が多くなりがちだ。 本作で最も興味深いのは, 論功行賞および 知行制のシステムだろう。 これまでのシリーズ作品に登場した武将には「忠誠度」が設定されていたが,これは俸禄(給料のようなもの)を払えなかったりすると下がり,褒美を与えたりすると上がる,といった割とシンプルなものだった。 だが本作では,戦争で手柄を立てた武将には「勲功」が蓄積され,勲功が高まっているのに褒美がないと,その武将が不満を抱き,忠誠度が下がる(しかも本作では忠誠度が数値として明示されない)というシステムになっている。 そこで彼らを管理する側としては,勲功を上げたものには「論功行賞」を行って相応の褒美を出していくことになるのだが,これがなかなか厄介なのだ。 本作における最も一般的な褒美は知行の増加,その武将により広い領地を与えることだが,当然与えた分だけ大名の直轄地は減り,そこから得られる収入も少なくなる。 行き過ぎると兵糧生産などが思うように行えず,大名家に悪影響をもたらすことになる。 従ってプレイヤーは,褒美とする知行を確保するためにも,農地開発に励まねばならないが,最も効率的なのが「他人から土地を奪う」ことであるのは,言うまでもない。 身銭を切って褒美を与える。 大名は大名でなかなかつらい そして歴史に詳しい読者であれば,防衛戦争が続いた場合,手柄(勲功)は増えるが,知行として与えるべき土地は増えないという罠がある点にも気づくだろう。 有能な武将を手元に留め続けるためにも,プレイヤーは積極的に他国へ攻め込み,勝ち続けるしかないのである。 褒美としてはこれ以外にも,官位を与えたり,大名の名前から一文字与えたり(実際に武将の名前が変わる)といったことができる。 戦闘も変化しており,ユニットに 「方向」の概念が付与された。 ただ本作の戦闘はマップの広さに対してユニットの移動力が少ないため,普通にプレイしているとややダルさを感じる。 この点については,戦闘を委任してしまうとサクサク進むので,合戦の現場で戦術的に頑張るよりは,国を富ませてより多くの兵を揃えたほうが楽だろう。 戦闘マップはいささか広すぎの感あり 「覇王伝」は野心的なシステムをいくつも採用した作品だが,UIは全体的にクリック数が多くなる傾向でまとめられており,またフルHD画面でプレイすると各種ウィンドウが広大な画面に飛び散って表示されるため,マウスカーソルの移動距離も大きくなりがちだ。 プレイの際は,画面を低めの解像度にしてプレイすることを強く推奨したい。 信長の野望・天翔記(1994年) 「信長の野望・天翔記」(以下,天翔記)は,「風雲録」を発展させた作品と言える。 前2作は1ターン=1か月だったが,本作では1ターンで1季節が経過するスピーディなものになった。 本作の特徴は, 「軍団」の概念にある。 ゲーム中で行うアクションは,軍団長(最初は戦国大名その人)の配下にある武将が「行動力」を消費して実行する。 使える行動力の数値は,軍団長の能力,とくに「野望」パラメータに依存し,同じ軍団に所属する武将の間でシェアされる。 このため,管理すべき城の数が少ない序盤は,基本的に優れた人物である大名が軍団長となっていることもあり,1軍団だけで,プレイヤーが望むアクションをすべて実行できてしまう。 それこそ経済的な理由が制限となることも多い。 複数の武将が1つの作業を担当することもできる。 みんなで開墾だ だが管理すべき城の数が増え,経済的にも安定してくると,優れた軍団長であっても行動力が不足し始める。 プレイヤーはどこかで新しい「軍団」を設立し,その長がもたらす行動力でアクションを実行しなければならなくなるのだ。 当然ながら使える行動力は高いほうがいいのだが,ここで素直に「野望」パラメータが高い武将を軍団長にしてしまうと,それだけ謀反の確率が高まってしまう。 かといって裏切らなさそうな武将を長にしても,早々に行動力が足りなくなって新たな軍団を作らざるを得なくなるというわけだ。 このあたり,なかなか 良い形でのジレンマがある。 新たな軍団を編成し,仕事を任せていかないと,やがて破綻する 戦闘も大幅に変化しており,戦闘が起きた地域を中心として,隣接するエリアも「戦場」として扱われるようになった。 このため,1度の戦闘で敵の城が複数落ちるといったことも起こりうる。 また面白いのは,この「戦場」に含まれたエリアの勢力が,そこで戦う勢力と直接の利害関係がなくても戦闘に関与できるところだ。 戦争を始めた二勢力が激しい衝突で消耗したところを見計らって火事場泥棒を働くといったプレイも可能となる。 戦争が始まると周囲のエリアにいる大名の動向が決まる 戦域はかなり広い。 この場合,現代でいう愛知のあたりから三重・奈良まで入っている。 この範囲で野戦をしながら攻城戦も並行して行っていくのだ そのほかの面白い試みとしては,AIのコントロールに人間が口を挟めるという要素がある。 本作ではある程度ゲームを進めると軍団を作って統治を委任していくのが基本路線となるが,そのAIの振る舞いに対して 「指導」が行えるのだ。 なおAIの側もプレイヤーの行動から学習して方針を決めていくため,「なんでコイツは無茶な喧嘩をふっかけるんだよ!」と思う場合は,自分も無茶な喧嘩をふっかけまくっている可能性が高い。 AIの方針を指導できる また,武将の成長もクローズアップされている。 教育や合戦によって経験を積んだ武将は,ときにその才能を大きく開花させ,とんでもなく強力な武将へと成長する……というか成長しすぎて,登場が遅い有名武将が,初期から働くうち才能を開花させた無名武将の前にあっけなく敗れるというシーンも,よくある。 羽柴秀吉が丹羽長秀を指導でございますよ ゲームのテンポは良く,また広域を扱った戦闘は展開もダイナミックだ。 UIは非常によく練りこまれており,クリックの多さとマウスカーソルの移動量の多さに悩まされることもない。 現代においても心地よく楽しめる作品と言えるだろう。 信長の野望・将星録(1997年) 「信長の野望・将星録」(以下,将星録)は,信長の野望において初めて 「1枚マップ」が採用された作品だ。 これに伴い,非常に多くの新要素が登場している。 そういった意味で本作もまた,「群雄伝」同様, これ以降の「信長の野望」の基礎を作ることになった作品と言えるだろう。 将星録のマップは,無数のスクエアで構成された,1枚の巨大な日本地図となっており,基本的には内政も戦争もこのマップ上で行われる。 小さなスクエアで構成された日本地図の上でゲームが進む 「内政がマップ上で行われる」と書くと分かりにくいが,土地を開墾したければ,その場所に担当武将を移動させて「開墾」を指示すれば,そのスクエアが水田(田畑)に変化し,そのエリアを支配する城の統治者は,より多くの収穫を得ることになる,という感じだ。 金を稼ぐための「町」や,兵力の源となる「村落」も,同様にマップ上に建設し,発展させていく(最大で3レベルまで上昇する)。 マップ上にさまざまな施設が増えていくのはなかなか壮観だ 戦争もまた,基本的には戦闘ユニットをマップ上に配置し,移動させる形で行われる。 開墾を指揮していた武将に,他勢力の軍勢が攻撃を仕掛け,その武将を捕らえるといったことも起こるし,攻め込んだ先のスクエアを焼き払うなどして,敵国の内政にダメージを与えることも可能だ。 戦闘ユニット同士がぶつかったり,城攻めが発生したりすると,一枚マップとは別の抽象的な戦闘マップが開き,戦闘はその上で行われる。 ここでは1人の武将が指揮する部隊が複数のユニットに分かれて戦うのだが,本隊となるユニットが撃破されると,その時点で負けとなる仕組みだ。 側面や背面から攻撃されてむき出しになった本隊に集中砲火されて壊滅,といった展開になりやすいので,複数部隊で連携を取ることが望ましい。 左が野戦で右が攻城戦。 それぞれルールは異なる 将星録は,このように斬新なシステムが数多く取り入れられた野心的な作品だったが,野心的なだけに先例がほぼなく,結果としてUIはあまりこなれていない。 特に現代的な「この手のゲーム」に慣れている人がプレイすると,致命的なくらい「思うように動かせない」こともあるだろう。 加えて,グラフィックスの問題もある。 スクエアが小さいため,ぱっと見ただけでは,「そこに何があるのか」が分かりにくいのだ。 慣れれば「これは市場」「これは水田」といった判別がつくようにはなるが,それまでは相当苦しい。 だが,だからといって本作がつまらないかというと,そういう話でもない。 簡単に言えば,本作は「面白さがつかみにくい」ゲームなのだ。 このため,まずは本国をAIに完全委任して,1〜2年ほど回してみるのがオススメだ。 AIが途中まで完成させた状況を見て,そこから本作の定石をつかんでいくのである。 また,確かにUIには未完成な部分が目立つが,「面倒くささ」はあまり感じられない。 要は,あまりにも先駆的な要素が多すぎるがゆえに,操作が独特すぎるのが問題なのであって,それは慣れによって克服できる範囲の問題なのである。 「コンピュータにやらせてみる」というのは,この手のゲームではわりと有効な「学び」の方法だ ともあれ本作は,「1枚マップの上で内政も戦争も行っていく」という,いわば シムシティ的な「信長の野望」の,スタート地点となった。 このシステムは,これ以降のシリーズに引き継がれていくことになる。 信長の野望・烈風伝(1999年) 「信長の野望・烈風伝」(以下,烈風伝)は,将星録を大幅に改善した作品となっている。 ユーザーインタフェースも,グラフィックスも,「将星録でやりたかったのはこういうことか!」と納得できる作品だ。 烈風伝における最大のポイントは,グラフィックスの強化だ。 本作では解像度が向上したことに加え,オブジェクトの色使いが大幅に見直されたことにより,1枚マップ上にどのようなオブジェクトが置かれているかがひと目でわかるようになった。 「ストラテジーゲームでグラフィックスなんて二の次だろう」と思われるかもしれないが,1枚マップの上で直接オブジェクトを置くことが「内政」となる本作においては,そのオブジェクトの視認性がゲームとしての快適さに直接影響するのだ。 前作より明らかに画面が見やすい UIも大幅に改善されており,1枚マップ上に武将を送り込まねばならなかった前作に比較し,「その城の有効範囲をどのようにデザインするか」を決定する専用のウィンドウが開くようになった。 またこのとき,複数の武将に作業を担当させることもできる。 これによって作業効率は大幅に上昇する。 オブジェクト配置のUIは格段に進化した ストラテジーゲームが「状況判断」「計画立案」「行動」「修正」という流れを繰り返すゲームである以上,これらすべての快適さ・正確さを司るグラフィックスとUIは,ゲームとしての良し悪しに極めて強く影響する,ということを,本作のプレイで改めて感じさせられた。 武将の「威信主義」が,忠誠心に大きく影響する ゲームシステム的に言うと,本作における最も重要な前進は, 「威信」というアイデアだ。 威信の値が高ければ高いほど外交や調略が有利になるし,捕虜にした武将を再雇用できる確率も高まる。 また,各武将には「威信」をどう評価するかという性格付けがなされている。 それを重視する武将であれば,威信が高い武将に雇用された場合,最初から高い忠誠度を持つことになる。 「威信」(後の作品では「名声」などと名前を変える)というアイデアは,これ以降の信長の野望シリーズにおいて,外交に大きな影響を与えていくことになる。 なお戦闘にも新アイデアが投入されており,参加する部隊が多ければ多いほど,その全体を指揮する武将の能力が問われる,という仕組みになっている。 具体的には,優れた武将であれば,中規模以上の戦闘で使用できる陣形の種類が多くなるといった感じだ, これ自体は優れたアイデアなのだが,しかし戦闘のUIはいささかスムーズさに欠ける仕上がりとなっており,とにかく敵ユニットや城門などをクリックするのが難しい。 このあたりは,本作における数少ない残念な部分と言えるかもしれない。 建物の配置とは対照的に,戦闘ではどこをクリックすべきかが分かりにくい。 今は門を破壊しようとしているところで,ハンマーアイコンの下にある濃い青四角をクリックすればいいのだが…… 総じて言えば,本作は「1枚マップの上ですべてを行う」というシステムとUIの基本が完成した作品と言える。 (C)コーエーテクモゲームス All rights reserved. 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プロデューサーが語る「信長の野望」が35年以上愛され続ける理由 自宅で経営力を磨ける名作ゲーム史

信長 の 野望

日本でも特に人気のある武将の織田信長を主役にしたことや、戦術に内政、軍備の要素を取り入れた当時としては斬新なゲーム性などにより、日本のゲーム市場において「歴史シミュレーション」というゲームジャンルが確立されました。 シリーズの世界累計出荷数は2018年時点で1000万本を突破しており、基本的なことは変わらずとも、35年以上の歴史を誇りさまざまなハードで発売されてきたことで、新要素も満載な信長の野望シリーズをランキングにして紹介していきます。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. ゲームの目的は大名家の当主となり、内政で勢力拡大を繰り返して他の勢力を合戦で討ち滅ぼし全17国を支配下に治め全国統一することです。 能力、災害イベント、敵国行動のランダム性により繰り返しプレイしても全く同じ展開にはならず長く楽しめる事などで、 歴史上の人物として国盗り合戦を行う歴史シミュレーションゲームの確立され、誰でもスグに覚えられるシンプルな操作方法で人気となりました。 この信長の野望リターンズの変更点としては、ポリゴンで表現された大名の顔グラフィックが常に表示されていることや、音楽はオーケストラ演奏のCD-DAとMIDIから選択可能なこと、序盤のバランスも若干厳しめに設定されていることなどがあります。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. PC-9801版が発売された後、さまざまなパソコン機種や家庭用ゲーム機などに移植されましたが、スーパーファミコン版は容量の関係で、内容が大幅に違います。 前作に比べて、城の数が214と非常に多くなり(スーパーファミコン版は120)、国取りの要素が前作の「覇王伝」以上に薄れた事で一つの国に複数の大名家が混在している状態が珍しくはなく、一般的には知名度の低い大名家が新たに多数登場しています。 本作は軍団制によって従来の戦国シミュレーションゲームにありがちだった中盤以降の中弛みや作業感を大幅に減らし、且つ 油断しているとあっという間に勢力図が書き換わるという緊張感を盛り込むことに成功しているのが魅力です。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 全国にある64の本城を全て支配するか、32以上の本城を支配し征夷大将軍になった状態で他の全大名家と同盟を結ぶかでクリアとなります。 もともと「烈風伝withPK」は内政を売りにした作品だけあり、内政システムは高評価で、ゲーム全体の完成度も高かったため、グラフィックなどは変わったいたものの、それほど手を加えずにDS版は発売されていました。 そのDS版に、新たに「山崎合戦」「群雄集結」のシナリオの追加や、登場武将も100名追加され、システム面ではニンテンドー3DSの 「すれちがい通信」に対応してプレイヤー同士でエディット作成した新武将や新家宝の交換が可能になっているのが3DS版です。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 本作ではシリーズでは初めて、大名以外の身分でもプレイできるようになりました。 主人公に選択できるのは大名と軍団長と城主の3種類です。 毛利元就のいう「謀多きは勝ち、少なきは負ける」を地で行く内容。 謀略と根回しで、合戦が始まる前に勝利を決定付ける戦略好きプレイヤーにはたまらない作品になっています。 乗っ取りや、評定で思い通りの結果を出す、影の支配者など遊び方も多彩です。 あらかじめ設定されたカスタマイズを遊ぶ「特撰カスタマイズ」が登場。 一種のショートシナリオだが、上級者向けの「苦労三昧」はただでさえ難しいのに、全国統一に加え、全ての諸勢力を落とさなければクリアにならないなど上級者も楽しめます。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 「ランセ地方」には17の国が存在し、ポケモンと心を通わせることができる「ブショー」達が覇権を争っています。 主人公は、ハジメの国のブショーリーダーとして、ランセの滅亡を目論むといわれるノブナガを筆頭とするブショー達と、イクサを繰り広げていく。 ゲームは基本的にポケモン同士をマス目の上を動かして戦わせる「イクサ」がメインです。 システムはシンプルで複雑な要素も無く、1戦あたりの所要時間も短いため、 信長の野望のようなシミュレーションゲームに慣れていない人にも入りやすい作品です。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 前作のマップを踏襲した範囲が織田信長を中心とした近畿・中部の17国モードと、タイトル通りに、全国を舞台にした50国モードがあります。 全大名を選択できるようになり日本全国の様々な大名を主人公にプレイできるようになったことや、各大名の顔グラフィックが登場。 台風や、飢饉、暗殺などイベントごとにアニメーション静止画も表示されるようになりました。 また、 隠しイベントとして歴史イベントの「本能寺の変」が用意されており、これが好評だったためか、以降の作品にも歴史イベントは受け継がれています。 基本的にシンプルな操作性であるため、初心者でも遊びやすい信長の野望です。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. シリーズで初めて、PC版と家庭用ゲーム機版(PlayStation 3版)が同時発売されたことでも話題となりました。 本作のテーマは「新時代の創造」で、武将個人よりも勢力をクローズアップしており、勢力を特徴付ける「創造性」や「主義」などの概念が導入され、自分なりの勢力、さらに言えば自分なりの新時代の創造を目指していく作品です。 もともとの「信長の野望・創造」は、新たな方向性を見出したものの、色々とボリュームが薄かったが、パワーアップキットはディレクターが「『創造2』として売ろうと思った」と発表するほど変更点が多いので、どちらかというと 「withPK」の方がおすすめです。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 「信長の野望シリーズ」のタイトルを冠しているが、従来のシリーズよりもボードゲームの要素が強くなっています。 シリーズを重ねるごとに複雑化していった「信長の野望」のシステムを見直したような、シンプルなルールが特徴で、選択できる大名家は織田家、武田家、上杉家、毛利家、北条家、伊達家、長宗我部家、島津家の8家と従来のシリーズに比べ少なくなっている。 シンプルなルールながらも、兵種の3すくみや特定の武将が持つ「切札」など駆け引きの要素も強く、これまでの信長の野望シリーズとは一線を画すゲームとなっているが、 食わず嫌いをせず遊んでみると、ハマる要素が多い隠れた名作です。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 本作は前作の「天下創世」の要素は引き継がず、完全にシステムを刷新した完全新作となる。 また、副題もそれまでのシリーズでは見られなかった、単語一文字で表されている点も革新にふさわしい。 本作では完全にターン制を廃止し、全てがリアルタイムになっており、全ての国で内政、合戦、外交が同時に進行する。 内政の最中に敵が侵攻してきたリ、合戦の最中に突如同盟の要請が行われる事もあるのが、本作最大の特徴です。 本作のシステムは全体的にシンプルにまとめられており、細かいパラメーターやシステムは極力省略されるか、明示化されているため、初心者でもわかりやすく、 初めて信長の野望シリーズで遊ぶ人でも敷居は低めです。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. シリーズで初めてマウスに対応。 本作では「文化と技術」がテーマとなっており、史実で織田信長が戦略的に利用していた茶の湯や鉄砲・鉄甲船に関する要素が強調されています。 大河ドラマのような曲にのせて大名を秀逸な文で紹介するシリーズ屈指の傑作オープニングはクオリティがとても高く、現在でも信長の野望の好きなオープニングにこのゲームを上げる人が多いです。 文化の概念により単なる合戦にとどまらず、戦国時代をさらにリアルに表現する事に成功している。 システム自体も正統に進化を遂げており 、国盗り時代の「信長の野望」はこの作品で一つの完成形にたどりついたとも言われています。

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amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. しかしこちらが従来のPCやゲーム機ユーザーから操作しにくいと不評に。 また極力文字による説明を省いて、アイコン操作に変えたのが初心者にはわかりづらいと言われています。 pk(パワーキット)版での改善があまり進まなかったのも『大志』の評価がいまいちである原因です。 しかし、同盟等の外交の重要性は高くなり、今までと違う 兵農分離システムは今後の改善次第では面白くなる要素があります。 改善点が引き継がれれば、歴代と同じく化ける可能性があるでしょう。 条件をそろえると「言行録」というイベントをクリアすることができます。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 決戦システムが導入されたことにより、単調で作業感が増しがちな後半をテンポよく進めることができます。 登場武将数は前作より減。 CPUがかなり強くなっているので初心者はしんどいかもしれません。 内政のボリュームはシリーズ屈指です。 内政好きには高評価でしょう。 じっくり取り組みたい人向けです。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 論功行賞作業に時間が取られ、武将が増える後半はプレーにさらに時間が掛かることから手早く楽しみたい人には向かないでしょう。 pk(パワーキット)版が初登場した作です。 1合戦1つの城のみの攻略です。 最新作に多い合戦にリアルタイム制が導入されたことによるあわただしさはないので、じっくりプレーしたい人向けです。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 頭脳ゲームとして高評価の「国盗り頭脳バトル 信長の野望」。 短時間で頭脳を用いた合戦が楽しめるボードゲーム風の異色作です。 現在はWindows専用の体験版が無償ダウンロードできます。 シンプルなルールが特徴ですが、 頭脳戦が楽しめると高評価。 お子様でも楽しめる仕様です。 しかし対戦が面白いゲームなのですが、プレイヤー人口が少ないのがやや残念。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 本作から「国人衆」「水軍衆」「忍者衆」といった大名勢力以外の諸勢力が登場するようになりました。 箱庭内政は採用されず、シリーズ初期の頃のような数値を上げる内政システムに。 作業感があった論功行賞が自動化され、マイナーな武将や大名家が大量に追加されました。 内政重視から、外交や合戦重視になった作です。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 他にできるのは本作と『創造』のスピンオフである『創造 戦国立志伝』だけです。 内政より外交重視です。 下剋上を売りにした作。 謀略の要素が大きく、合戦が始まる前に勝利を決定づけられることも。 武将も頻繁に寝返ったり旗揚げしようとするので油断できません。 無茶な命令が頻繁に発生して、酷い時には謀反の罪を着せられて手討ちにされる事も。 なかなか ハードモードな仕様。 二階堂盛義の変顔グラフィックでも有名です。 農業や商業などは簡略化されているため、内政で国土を育てる楽しみを味わうには不向きでしょう。 シリーズで初めて、15世紀(1495年)のシナリオが実装され、北条早雲等、戦国初期の人物を通常武将として活躍させられるようになりました。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 技術革新の要素が大きくなっているので技術革新次第では弱小大名が大大名に勝つ可能性もあるのが魅力です。 また以前のバージョンよりコンピューター側がかなり強化され手ごわくなっています。 pk版は弱かった弓機能が改善、逆に揶揄されるほどパワーアップ化し、ゲームバランスがやや傾いていますが、無双を味わえます。 内政、合戦、外交と バランスを上手く取ってまとめた人気作です。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 入門編はマルチプレイ可能。 鉄砲や鉄甲船が異常なほど強力で地形効果の高いマップが特徴です。 前作よりCPU側の能力が大幅にアップしています。 コマンドがシンプル化され、複雑さもなく初心者にもおすすめできる作ですが、やり込み要素はかなりあり、自由度の高いプレーが可能です。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. yahoo. 内政、外交はターン制、合戦はリアルタイム性という独特の方式です。 合戦の他に大会戦があり、 最大で敵味方それぞれ9部隊が参加できる大規模さが売りです。 シリーズ最多レベル300以上の城が出ます。 登場武将はシリーズ最大クラスの1800人以上(pk版)となりました。 超マイナー武将も登場しますので、歴史好きにはたまらないでしょう。 機能をシンプル化、過去作との繋がりが他作より薄めなので初心者向けでもあります。 商品名• 信長の野望・創造 with パワーアップキット - PS4• 信長の野望・武将風雲録 オンラインコード版• 信長の野望・革新 with パワーアップキット [オンラインコード]• 信長の野望・創造 戦国立志伝 - PS4• 信長の野望・天翔記 with パワーアップキット HD Version [オンラインコード]• 信長の野望・烈風伝 with パワーアップキット オンラインコード版• 信長の野望・蒼天録 with パワーアップキット オンラインコード版• 信長の野望・嵐世記 with パワーアップキット オンラインコード版• 国盗り頭脳バトル 信長の野望• 信長の野望・覇王伝 with パワーアップキット オンラインコード版• 信長の野望・将星録 with パワーアップキット オンラインコード版• 信長の野望 天下創世 with パワーアップキット• 信長の野望 天道 with パワーアップキット - PS3• 信長の野望・全国版 オンラインコード版• 信長の野望・大志 with パワーアップキット -PS4• パワーキット版によって生まれ変わった創造• 自由度の高さが面白いと評価• 内政、合戦、外交バランス型の人気作• 『真田丸』とのコラボも、武将プレイ可能作• 合戦好きに評価の高い天翔記• シリーズ最後のマルチプレイ可能作は内政重視• ブラック企業の気分が味わえる??武将プレイができるやり込み要素多めの作• 合戦がリアルタイム制に 国人衆も初登場• 頭脳戦のボードゲームとして高評価 異例のランクイン• pkが初登場した覇王伝• 箱庭システムが初めて導入、内政好きには記念の一作• 内政好きにおすすめの一作• コマンドをシンプル化、初心者向け• 初めての全国版 今も続くシステムが初登場した記念作• スマホユーザー向けの開発に賛否が激しい最新作• 9400円 税込• 1980円 税込• 5400円 税込• 9200円 税込• 5143円 税込• 1980円 税込• 2800円 税込• 1980円 税込• 14301円 税込• 1980円 税込• 1980円 税込• 13999円 税込• 15000円 税込• 1200円 税込• 7900円 税込• プラットフォーム詳細• PC,PS3,PS4,PlayStation Vita,G-cluster,Nintendo Switch• PC,PS,FC,MD,SFC• PC,PS2,Will• PC,PS4,Nintendo Switch,iOS、Android• PC,SS,PS,SFC,PSP,PSVista• PC,PS,DC,PSP• PC,PS2,PSP• PC,PS2, Xbox• DS,PC• PC,PS,SFC,MD,MCD,3DS• PC,PS,SS,PSP,DC• PS2 その他PC版• PS3,XP,Vista,7,8,8. 1 ,Xbox 360,PSVita• 表示はオンラインコード版 PCで動作可能• PS4他 PC windows ,Nintendo Switch• 同時プレイ数• 8人 マルチプレイ対応• 8人 マルチプレイ対応• 8人 マルチプレイ対応• インターネット接続にてマルチプレイ• 8人 マルチプレイ対応• 8人 マルチプレイ対応• 8人 マルチプレイ対応• 商品リンク•

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