ポケモン ヒートロトム 相性補完。 ポケモン剣盾S5最高25位最終260位【アシレナットサイクル】

【ポケモン剣盾】ヒートロトムの育成論と対策

ポケモン ヒートロトム 相性補完

非公式の略称、用語を用いる• 特に指定がない限り、理想個体であるものとする• 現在解禁されていないポケモンについても触れる はじめに アローラ! ルミナシアです。 今回は環境に刺さってると感じている最速毒みがヒトムについての育成論を建てさせて頂きます。 ヒートロトムとは 4世代で登場したロトムが電子レンジに入った姿(かわいい)。 炎電気と言う固有タイプに浮遊まで加わったことで流し性能が極めて高いポケモン。 今回の型は此の流し性能に注目した固体と言える。 採用理由• 対テッカグヤ、ナットレイを始めとした鋼枠 一番の理由。 対電気性能 特にナットレイと並ぶことの多いS甘えた耐久サンダーには毒々もあって無類の強さを発揮する。 上記の理由と合わせてバシャナットサンダーに強く出れる駒と言える。 その他コケコのメインウェポンを両方半減で受けることができたり、氷タイプも半減なのでめざパによる崩しも受けにくい。 毒みがによる削り 毒が無効の鋼タイプが出てきにくく、また身代わりを貫通する水技が撃てるアシレーヌや毒を無効化する水ポケのカプ・レヒレも後出ししにくいため毒を非常に一貫性の高い技として打つことができる。 勿論ポリ2やクレセと言った超耐久ポケの処理ルートともなる。 対ポリクチクレセ(現在未解禁) クチート対面でみがわりから毒を打つことで、上記の並びをズタズタにすることができる。 2017年3月3日現在解禁されていないが、もうそろそろ使えるようになるようなので一応記しておく。 持ち物 レンジの中に残っていた食べ残しで確定。 多様な調整が考えられるポケモンであるが、本論ではあくまでHSベースの最速固体について論ずる。 よって性格は臆病で固定とする。 最速にする理由としては、単純に毒みがで嵌めれる範囲を広げることができること。 準速ドリュウズや最速デンジュモクの上を取れる点を重要視した結果といえる。 耐久振りサンダーは10万ボルトでも身代わりを破壊できない上大抵抜けてる為対面有利が取れる。 技構成• どくどく みがわり まもる コンセプトなので確定。 みがわりめざ氷ボルトロスなどもかんがえて良いのではなかろうか。 オーバーヒート(選択技) ヒトムがめざパ以外で使える唯一の炎技。 鋼に対する遂行技となるが、テッカグヤに確定を取るには少しばかり心もとない。 もっともカグヤがみがわり持ちのヒートロトムに長々と居座ってくることはまずないのでほぼ問題はないと筆者は考えている。 また最速にしているため、素早さに補正かけてないドリュウズ程度なら上を取って燃やすことができる。 特に砂ドリュは意地が多いので砂が切れた時に燃やしにかかることもできる場面はある。 対鋼を採用理由に掲げているため確定欄には此の技を採用した。 H244テッカグヤに対し74. 10万ボルト、ほうでん(選択技) カグヤへの遂行技となる他、毒みがに強いレヒレやレーヌなどへの有効打となるが、採用した瞬間にナットレイへの有効打が消える点には注意するべきだろう。 オバヒと同じく仮想敵への火力は足りていない上、レーヌは身代わりでのごまかしも聞かないことから優先度はあまり高くはない。 他に旨味をあげるなら毒みがヒードランに強く出れる点などだろう。 オバヒでは手も足も出ないが、基本的にヒトムのほうが先に身代わりを貼れる上に無振りドランの火炎放射程度なら身代わりが耐えるため、相手のドランの交代読み身代わりに対する回答となる。 以下は10万ボルトのダメ計。 H244テッカグヤに対し53. 立ち回り 宿り木に注意しつつ、ナットやカグヤと対面させてみがわりを張り、裏にどくどくを打ち込んでいくのが主な立ち回りとなる。 毒みがの削りはボーマンダなどの高速ATと相性がよく、相手を後ろの圏内に落とし込むことを意識して使うと良いだろう。 相性のいい味方 主に鋼が苦手な高速ATと相性がいい。 該当する非常に数が多いため主だったものを上げる。 ガブリアス 苦手なカグヤに強く出る事ができる他、オバヒ採用のヒトムが手が出せないドランへの解答ともなる。 高速電気や耐久サンダーのめざ氷もヒトムが受けれるため相性補完の優れた並びと言える。 メガボーマンダ 高速積みエースの代表格。 耐性とめざ氷の存在から苦手なサンダーにヒトムが圧倒的に強く出れる点が最大のシナジーと言える。 また環境に蔓延する型破りドリュウズとヒトムが対面した際の引きさきとしても機能する。 カミツルギ レーヌやレヒレに強く出れる高速AT。 こいつもサンダーやカグヤが苦手なので相性がいい。 ドリュウズの地震Zも振り方次第では耐えれるため、バンドリに強く出れる点もプラス。 ウツロイド ウツロイドの苦手な鋼に強く、地面も浮遊で無効化できる。 毒菱が使える点も好相性。 あとがき いかがだったでしょうか。 毒みがヒトムを使いたいと思ってもらえれば幸いです。 ありがとうございました。 相手に引かれた時の保険として優秀なのは勿論のこと、上から毒・やどりぎ・粉系・Z技などをすかせると大きくアドがとれるのが強いですね。 このヒトムもそのうち使ってみたいと思います。 論中でも書いたとおり多種多様な調整をかんがえれるポケモンなので好きにカスタマイズしてみてください。 あくまでも本論は調製例の一例です。 まあ宿り木もらったらやばいです。 なのでみがわりや読みを駆使して頑張って躱してくださいとしか。 みがわり持ち電気は使いやすいですね。 ただまあ全然別の型だと思うし、此の型が眼鏡より弱いということはないと思います。 みたいな 読みが必要となるので使いやすいかと言えばどうなのかなとは思いました。 論中のカミツルギであれば剣舞悪Zにするだとか、ガブリアスなら牙ガブにするとかですね。 まあシャンデラはすり抜けでカグヤをみがわりごとぶち抜けるっていうメリットがあるのでソレはソレで強いと思いますよ。 毒みがとは違いますが「みがわり 文字 めざ氷」みたいな感じだったら結構汎用性ある駒として使えると思います。

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【育成論】眼鏡ヒートロトム【ポケモン剣盾】

ポケモン ヒートロトム 相性補完

霊がメインの場合と闘がメインの場合の両方がある。 特に前者は霊半減以下の無悪の両方に闘で弱点を突ける完璧な組み合わせ。 後者でも闘が半減以下の超霊毒虫飛妖のうち2つに弱点をとれる。 シャドークローの威力や気合玉の命中率など、物理特殊どちらにしても 威力や命中に難があるため使用者が少ないが、優秀な組み合わせであることに変わりはない。 水がメインの組み合わせ。 大半の水タイプが使用できる。 水を半減する、水竜草のうち2つに弱点を突ける。 水タイプのポケモンが冷凍ビームなどをサブウェポンとして採用することが多い。 水に両方半減される。 習得者は少ないが、氷技にフリーズドライを採用する場合は水にも弱点を突けるため、範囲が非常に広くなる。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性の弱点を突ける。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に炎で弱点をとる。 非常に止めるのが難しい組み合わせ。 ドラゴンタイプのポケモンが大文字や炎のパンチなどをサブウェポンに持ちこの技範囲を扱うことが多い。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に地で弱点を突く。 「ドラゴンタイプ+鋼対策技」の組み合わせではとが両方とも一致で扱える。 電を半減以下にできる地草竜電のうち、3つに弱点をつける。 氷から見た場合は対水のみだが、フリーズドライを覚えず、電気タイプの技を覚えるポケモンが対水を想定して採用されることも。 単純な抜群範囲はそれほど広い部類ではないものの、補完が極めて優秀な組み合わせ。 電タイプのポケモンが「めざめるパワー氷」をサブウェポンに持ちこの技範囲を扱うことが多い。 妖がメインの組み合わせ。 妖を半減する、炎毒鋼の全てに地で弱点が突ける完璧な組み合わせ。 この範囲を扱える妖は少なく、特殊ならばめざめるパワー地面が使われる。 地面ポケモンから見ると苦手タイプへの補完が一切無いため、優先度は高くない。 飛がメインの場合と、地がメインの場合の両方がある。 前者の場合、飛を半減する電岩鋼の全ての弱点を突く完璧な組み合わせ。 後者の場合、地を半減以下にする飛虫草のうち2つに弱点を突く。 飛闘の組み合わせの影に隠れがちだったが、飛闘を半減以下にするギルガルドに地が抜群であるため、採用率は上がっている。 毒に耐性を持つ毒・岩・鋼に地が抜群。 地半減の草に毒が抜群となる。 基本は毒メインのポケモンが相性補完を求めて地を採用する。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 6属性の弱点を突ける。 超がメインの組み合わせ。 超を半減以下にする悪超鋼のうち、1つに弱点を突く。 主に超タイプが鋼を相手取るためにこの範囲を持つ。 かつて高威力の炎技を扱える超ポケモンは少なかったが、第8世代では技マシンでマジカルフレイムが配られ、この範囲は一般的になった。 炎ポケモンから見ると苦手タイプへの補完が一切無いため、こちらはこの範囲が取られることはまずない。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に闘で弱点を突く。 虫鋼複合のハッサムや超鋼複合のメタグロスに竜半減闘等倍となるため、竜炎の組み合わせの影に隠れがち。 妖に両方半減以下にされる。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性に弱点を突ける。 飛行半減の鋼に炎で弱点を突く、飛行がメインの相性補完。 等倍範囲の広い飛行技の一貫性が高まるうえ、双方半減の岩タイプがマイナーなので止まりづらい。 鋼タイプをメインウェポンとするポケモンが炎電鋼の弱点を突くために採用する。 地面タイプが不一致鋼技を採用することは少ない。 草半減の炎・飛行・虫に岩で弱点が突け、岩半減の地面に草が抜群を取れる。 岩タイプで草技を扱えるポケモンは少ないため、草タイプがサブとして岩技を採用するケースが多い。 両者鋼に半減されるが、岩技を覚えられるポケモンは地面・格闘技も覚えることが多いため、比較的対策しやすい。 特殊岩技の威力が低いため、採用するポケモンの大半は物理型である。 妖半減の炎に岩が、岩半減の闘に妖が抜群。 双方に無効タイプが存在せず一貫性が高いが鋼に半減される。 相性補完と等倍範囲の両面で優れた組み合わせだが、双方とも威力100未満の技が多い。 タイプ一致でないと等倍だと十分な火力が出ないうえ、現状では双方をタイプ一致で扱えるポケモンが限られる。 また、岩メインのポケモンで高威力の妖技を覚えるポケモンは非常に少ない。 主にストーンエッジなどの高威力物理岩技をサブで扱える妖主体のポケモンが補完で採用する範囲。 主に物理鋼が炎・水・電へ等倍以上の打点を求めて岩技を採用する。 両タイプに無効化手段が無いため、鋼に双方半減という点を加味しても等倍範囲が広い組み合わせ。 実戦では双方との補完に優れる地や闘を同時採用し、鋼への打点とするのが一般的。 竜をメインとするポケモンが妖に鋼で弱点を突く目的で採用する。 共に鋼に半減されるので、サブやもう一つの一致技で鋼に高打点で弱点を突ける竜で採用する。 竜が覚えられる鋼技が威力が低いことと、メジャーな妖複合の水妖・電妖に鋼が等倍な点がネック。 双方一致で扱えるポケモンが禁止伝説ののみであることもあり、採用率はあまり高くない。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 4属性に弱点をつける。 無半減の鋼に炎で打点を得る、無をメインとする相性補完。 主にだいもんじなどの高威力特殊炎技を使用できる特殊メインの無が採用する範囲。 双方半減の岩が少ないため等倍範囲も広い。 物理でも採用価値はあるものの、無が覚える物理炎技はほのおのパンチやほのおのキバ止まり。 炎弱点を持つ鋼が多いとはいえ威力が低く、4倍ピンポイントの採用になりがち。 物理メインの無の場合は地や闘といった技威力の高い組み合わせに落ち着く場合が多い。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 6属性の弱点を突ける。 電気は草対策に炎技を、炎が水対策に電気技をそれぞれ採用する。 双方が竜に半減されるが、多くのポケモンが止まりやすいすべての鋼複合に対して等倍以上を取れる組み合わせ。 実戦ではめざめるパワー氷や格闘技・地面技をあわせて採用するケースが多く、突破力をさらに高めやすい。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 7属性に弱点をつける。 妖半減の鋼に炎で、炎半減の竜に妖で弱点をつける。 炎タイプに双方半減以下となる。 現状双方をタイプ一致で扱えるポケモンは存在せず、主に妖が鋼への打点として炎技を補完採用する。 高威力の炎技を習得できる妖は少なかったが、第8世代ではマジカルフレイムを覚えるポケモンが増えた。 などの炎4倍鋼には効果てきめんで採用率は高い。 妖半減の鋼に闘で弱点をつく、妖メインの相性補完。 両半減の毒がマイナーなうえ、やといったメジャーな高耐久無に対する打点にもなる。 きあいだまやばかぢからといった高威力闘技を習得できるポケモンに特に人気のある組み合わせ。 めざめるパワーでも選択肢となるタイプだが、格闘4倍筆頭のには妖で2倍弱点が突ける。 環境には闘等倍以下の鋼も多いので、特殊妖のめざめるパワーの選択タイプとしては炎・地に比べると少数派。 また、闘メインのポケモンからすれば等倍範囲はそれなりだが補完がない。 高威力の妖技を習得できる闘も現状いないため、闘メインのポケモンが採用することはまずない。 竜をメインとするポケモンが妖に毒で弱点を突く目的で採用する。 共に鋼に半減以下にされるので、採用する竜のほとんどは持ち物や特性・積み技による威力補強を施す。 威力補強が十分であれば、高威力の竜技により半減でも鋼にゴリ押しが狙える。 サブやもう一つの一致技で鋼に高打点で弱点を突ける場合も多く、鋼による安易な対策が通用しない場合が多い。 超無効の悪に妖が抜群で、妖半減の毒に超が抜群になる。 等倍範囲でみても炎に超が、超に妖が通りやすいので、抜群範囲の狭さを加味しても優秀な相性補完。 物理で両タイプの高威力技を習得するポケモンはいないので、特殊型での採用が主。 鋼に双方半減されるので、実戦ではきあいだまやめざめるパワー炎・地面などを組み合わせることが多い。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性に弱点を突ける。 単タイプで見ると双方半減の岩タイプがマイナーなので通りはまずまず良い。 主に毒無効の鋼に対する打点として、毒メインのポケモンが炎技を採用する。 毒技の範囲が狭いので炎メインのポケモンが毒技を積極的に補完採用することは少ないが、 など炎耐性を持つ妖複合へのピンポイント打点として採用することはありうる。 特殊な例に言及するとを筆頭にどくみがまも戦術を扱うポケモンが、鋼対策として炎技を同時採用することも多い。 状態異常の毒と炎技双方に耐性を持つポケモンは非常に少なく、高いハメ性能を持つ。 超がメインの組み合わせ。 超を半減以下にする鋼悪超のうち、2つに弱点を突く。 エスパータイプのポケモンがきあいだまなどをサブウェポンとして採用することが多い。 闘が使っても毒対策にはなるが、それなら地震でいいのであまりつかわれない。 超に両方半減される。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 7属性の弱点を突ける。 炎がメインの場合と、草がメインの場合の両方がある。 前者の場合、炎を半減する炎水岩竜のうち2つに弱点を突くことができ、さらに炎の弱点である水岩地の全てに弱点を突ける、 ソーラービームをもととしたZ技も検討される程優秀な組み合わせ。 後者の場合、草を半減する草虫炎飛竜毒鋼のうち3つに弱点を突け、めざめるパワーを使ってでも習得させる程。 特に晴れパーティでは 炎技とソーラービームとウェザーボールの性能が上がるため脅威となる。 炎や竜に半減される。 虫半減の炎、毒、鋼に地面が抜群で、地面半減の草には虫が刺さるので計4タイプを補完できる組み合わせ。 双方の抜群が被らないので抜群範囲も非常に広いが、飛行に両者半減以下にされる。 等倍以下に抑えるポケモンは多いが、耐性を持つポケモンはややマイナー寄りな飛行複合タイプが多い。 主に虫タイプが相性補完を求めて、じしんやめざめるパワー地面を搭載する。 電無効の地に水で弱点を突き、水に対しては電で弱点を突く。 両者をタイプ一致で使えるポケモン、もしくは水主体の特殊ATが同タイプへの有効打として電を採用する。 電主体のポケモンは地対策としては草にも弱点を突ける氷を優先するケースが多く、採用率は低め。 共に草・竜に半減されるため、相性補完に氷技を同時採用する場合がほとんど。 水半減の同タイプに草が通り、草半減の炎に水で弱点を突ける。 主に水主体の特殊エースが同タイプへの有効打として草技を採用する。 草・竜に共に半減されるが氷技が双方に一貫するので、れいとうビームを同時採用することでそれらにも容易に対策ができる。 電無効の地に草で弱点を突き、草半減の飛には電が刺さる。 主に電メインのポケモンが地に対する打点を求めて、くさむすびやめざめるパワー草などを採用する。 共に草・竜に半減されるので、範囲の狭い草メインのポケモンが電を補完採用するケースは少ない。 例外として、攻撃技ではないがなどの草が地を呼びづらいことを利用して、でんじはを搭載することはある。 氷半減の氷・鋼に炎が抜群で通り、炎半減の竜には氷が刺さるので計3タイプの補完が見込める。 炎・水に双方半減以下に抑えられる。 両タイプとの補完に優れる電メインのポケモンが両者をサブ技に仕込むケースも多い。 草半減の炎・毒・鋼に地で弱点を突き、3タイプの補完ができる。 草・虫・飛の3属性に半減以下にされるが、いずれもマイナー気味なポケモンが多い。 逆に水・鋼などのメジャー相手に等倍以上を狙いやすいため、耐性を持つ相手が多い割に扱いやすい。 地からすると相性補完が無く、そもそも草技を覚える地が少ないので採用率は低い。 草が範囲を広げるために地を補完採用することがほとんど。

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S7使用構築 ロトムレヒレサイクル【最高最終2212】

ポケモン ヒートロトム 相性補完

わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 育成論と使い方 CS全振りが無難に強い スカーフを持つことで、先手を取れる相手を増やす型。 素早さとボルトチェンジの火力を上げるため、努力値は細かく調整するよりCS全振りが無難。 ボルトチェンジで圧力をかける ヒートロトムは、相手に嫌でもボルトチェンジ警戒を強いることができる。 不利対面でのボルトチェンジでもそれなりのダメージを稼げるため、1匹目に繰り出すのに向いている。 環境に多いポケモンの上を取れる スカーフ型は、 最速ドラパルトと素早さ1段階上昇後の最速ギャラドスを抜ける。 スカーフがバレていなければ奇襲でき、バレているなら交代読みの行動が取りやすい。 耐久型へのトリックが有効 剣盾ではなどの強力な耐久ポケモンが多い。 対策としてトリックを覚えさせ スカーフを押し付け、機能停止させるのも有効だ。 この2つのタイプを半減できるポケモンなら有利に戦える。 でんき無効の地面タイプならボルトチェンジを気にせず交代できる。 かたやぶりで突破も有効 火ロトムの耐久力は特性「ふゆう」によるところが大きい。 そのため、「かたやぶり」持ちで無効にして地震を撃つのも有効だ。 4倍弱点なので、物理耐久型であっても致命傷になる。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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