アイギス おすすめ。 【アイギス】鍛冶職人の第二覚醒まとめ!コスト

アイギス おすすめユニット紹介

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コスト役でのおすすめ 序盤にコストを貯めて強いユニットを出すのが基本の動きですが、このユニットの中で特に適性が高いユニットを紹介します。 5倍 【スキル】 通常 隊商防御陣 30秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 合計で30増加 初動まで1秒 回復まで30秒 覚醒 超全力で 助けを呼ぶ 15秒攻撃を行わず出撃コストを素早く増加 合計で32増加 トークン所持数4回復 終了後は隊商防御陣に変化 初動まで5秒 30秒 隊商防御陣 30秒範囲内の味方の防御力が1. アビリティで報酬Gが増えるのも嬉しい要素。 強いというよりは、土台みたいなもので、あるなしでは序盤のコスト稼ぎの落差が全然違う。 コスト稼ぎはおおむねディエーラがいれば安泰ともいえる。 ディエーラがいなかった場合に特に有用なコスト稼ぎ役。 上記がいなかった場合は、他のプラチナのソルジャー(ゼノビア、ケイティ等)やマーチャント(トトノ、ミネット等)で代用。 壁役でのおすすめ 中盤~終盤にかけて敵が一気になだれ込むことが多いので、その敵のルートを防ぐのが基本の役目。 ただ最近は多ブロだけでなくまとめて倒すことができるユニットでないと評価が低くなってきている。 防御が高い。 【アビリティ】 通常 奇跡の盾:20%の確率で敵の攻撃を完全に無効化する 覚醒 見えざる鎧: 25%の確率で敵の攻撃を完全に無効化する 攻撃力と防御力が10%上昇 【スキル】 通常 攻撃力強化IV 45秒攻撃力が1. 9倍に上昇 初動まで1秒 回復まで25秒 覚醒 怪力爆砕鉄球 45秒攻撃防御2. 絢爛の吸血鬼エマ ヴァンパイアロード:近接枠で基本は他ユニットから回復を受けられないクラス。 ただし第二覚醒でデイウォーカーを選べば他者からの回復も可能になる。 【アビリティ】 通常 不死の宴:配置中、アンデッド属性ユニットが死亡した場合、撤退として扱う 覚醒 鏡花水月:配置中、アンデッド属性ユニットが死亡した場合、撤退として扱う 自分とそっくりで出撃人数に含まず 1体まで配置可能なトークンを使役 【スキル】 通常 血の渇き 攻撃防御1. 高難易度のボスクラスには少しステータスがきついが、中ボスクラスまでなら殲滅力の高さとブロ数の多さでかなり活躍できる。 第二覚醒は基本的にはデイウォーカーの方が耐久性が高い。 上記がいなかった場合は、他プラチナのゼノビア、リキュノス、ジュリウス等で代用。 回復役でのおすすめ 味方を回復することで前線を維持するのが役目。 高難易度だと場合によっては受けるより、倒すが早いことが多いので、入れる枠は基本的には少なめ。 刻詠の風水師リンネ 風水使い:遠距離枠で攻撃力などは低いが複数回復できるクラス。 また配置後、地形影響を減少、悪天候を短縮できる。 【アビリティ】 通常 ー 覚醒 避禍予見の鏡影:特殊なトークンを使役可能 トークン配置中に味方のHPが0になると身代わりにトークンが撤退し対象の味方がHP最大で復活 【スキル】 通常 刻詠の業 60秒射程1. 6倍 範囲内の味方が物理攻撃を50%の確率で回避 初動まで1秒 回復まで100秒 覚醒 刻詠の宿業 射程1. また第二覚醒することで、遠距離攻撃の対象にならなくなる覚醒ルートが用意されているので雑に配置できるのが便利!地味に物理回避30%が便利。 神官戦士団長エクス 神官戦士:近接枠で単体回復できるクラス。 ブロックした際は回復できない。 8倍 範囲内の味方の防御力2. 2倍あるのは便利。 【アビリティ】 通常 白の威厳I:自身の3回目以降のスキルが永続化 出撃メンバーにいるだけで帝国出身の近接ユニットの攻撃後の待ち時間を わずかに短縮 覚醒 白の威厳II:自身の3回目以降のスキルが永続化 出撃メンバーにいるだけで帝国出身の近接ユニットの攻撃後の待ち時間を短縮 【スキル】 通常 マルチヒール 20秒射程1. 2倍 味方3人を回復し敵1体を範囲攻撃 攻撃後の待ち時間永続短縮 次回スキルの性能強化 20秒攻撃力1. 4倍 味方3人を回復し敵1体を範囲攻撃 攻撃後の待ち時間永続短縮 次回スキルが永続化 攻撃力1. 通常スキルは段階スキルで風水師みたいになります。 覚醒スキルは段階スキルで攻撃力が上がるので、高い回復力を誇ります。 上記がいなかった場合は、他プラチナのサーリア、クラス:風水使い、ヒーラー、ドルイドのトークン(草)等で代用。 金稼ぎでのおすすめ お金が足りないことが多いと思いますがその中でも特に適性が高いキャラを紹介。 百獣の覇者レオーネ バンデット:近接枠で単体ブロッカーかつアーマータイプに特攻を持つクラス。 覚醒することで確率でゴールドが貰える。 これでお金稼ぎがはかどります。 上記がいなかった場合は、他プラチナのターニャ、ゴールドのダニエラ等で代用。 遠距離攻撃できる強いユニットのおすすめ 特に火力と範囲が秀でているキャラを紹介します。 封鎧の剣士テンマ モンスターブレイカー:近接枠で単体ブロッカーだが特定種族を弱体化させるので所持していたら便利なクラス。 8倍 防御力無視の遠距離攻撃 アーマータイプの敵を優先的に攻撃 初動まで1秒 回復まで25秒 覚醒 甲破りメガバスター 25秒攻撃力2. 巻き込み範囲が特に広いのでお勧め。 魔女デスピア ウィッチ:遠距離枠で攻撃は魔法攻撃(防御無視攻撃)で、攻撃した敵の移動速度を減少させるクラス。 9倍に上昇 初動まで1秒 回復まで25秒 覚醒 コキュートス 30秒攻撃力1. また、スキルについては覚醒してからが本番。 攻撃後の範囲が非常に広く攻撃着弾後、そこから自身の攻撃範囲分が範囲攻撃となるため、超範囲攻撃といえるくらいスキルが強いです。 問題はHPなど低めの為、事故が少し怖いです。 光霊使いルフレ エレメンタラー:遠距離枠で基本本人は攻撃せず近接トークンが攻撃をするクラス。 8倍 ライトエレメンタルの射程1. 5倍 範囲内のライトエレメンタルはHP0にならない 初動まで5秒 回復まで40秒 【スキル:トークン】 エレメントプラスI 永続的にHPと防御力1. 5倍 自動発動 次回スキルが変化 15秒 1秒 エレメントプラスII 永続的にHPと防御力1. 5倍 自動発動 次回スキルが変化 15秒 — エレメントプラスIII 永続的に防御力、魔法耐性無視の攻撃 自動発動 次回スキルが変化 15秒 — エレメンタルバースト 30秒攻撃力と射程2. 上記がいなかった場合は、他プラチナのセフィーレ、織姫、クラリーチェ等で代用。 ソラスについてはプラチナのソラスで代用。 バフが強いユニットのおすすめ バフの範囲が広く、使いやすいものだけを紹介。 天界のシェフオーガスタ 料理人:近接枠で2体足止めできる上に、配置中のみ対象ユニットのパラメーターを徐々に増加させるクラス。 【アビリティ】 通常 最前線のまかない:近接ユニットの能力を1秒毎に増加 最大HP:15 最大2250 攻撃力:7 最大1050 防御力:7 最大1050 覚醒 美食の頂点: 自身の毒、状態異常を完全に無効化 近接ユニットの能力を1秒毎に増加 最大HP: 20 最大3000 攻撃力: 10 最大1500 防御力: 10 最大1500 【スキル】 通常 フードエイド 20秒アビリティの増加値が1. 覚醒スキルもバフが強い! ドワーフの姫ティニー 鍛冶職人:近接枠で出撃メンバーにいるだけでバフ効果があり、配置すると更に対象クラスにバフを付与できるクラス。 【アビリティ】 通常 武具職人【女専用】:強化の対象は女性の 全近接系ユニット トークン含まず 覚醒 鍛冶神の祝福:強化の対象は女性の 全近接系ユニット トークン含まず 強化対象のHPが徐々に回復 【スキル】 通常 フォージ・ アーマー 40 50 秒自身と強化対象クラスの攻撃力1. 2 1. 3 倍、防御力1. 3 1. 3 1. 4 倍、防御力1. 2 1. 対象範囲が女性の近接対象とかなり広いので、使いやすいです。 5倍、自身を含む範囲内の味方の攻撃力1. 5倍 戦闘中3回しか使えない 初動まで1秒 回復まで65秒 覚醒 デモニック バカンス 自身を含む範囲内の味方の攻撃力と魔耐1. またひきつけにより、マルチロックによる事故を防げるのも魅力の一つ。 上記がいなかった場合は、他プラチナの鍛冶職人、ダンサー等で代用。 デバフが強いブラックユニットのおすすめ 基本的には使いやすいものだけを紹介。 蛇霊の呪術師オロチヒメ 呪術使い:遠距離枠で複数に防御無視攻撃を出来て、範囲内の攻撃力を低下させるクラス。 5倍に上昇 最大HPが永続的に半分になる 効果時間無限 初動まで1秒 回復まで120秒 覚醒 大蛇の三毒 25秒攻撃力とクラス特性が3. 高難易度用にはなるが出撃メンバーにいるだけで受けのハードルが低くなるのはデカい。 通常スキルは受け用、覚醒スキルは他の受けユニットのサポートに使える。 上記がいなかった場合は、他プラチナの呪術使い等で代用。 陰密が強いブラックユニットのおすすめ 味方含め敵の遠距離攻撃対象にならないスキルを持っているユニットを紹介。 黒翼の大天狗クラマ 天狗:近接枠で足止めせずに敵遠距離攻撃対象外かつ移動速度を下げる物理攻撃をするクラス。 2倍で 5体まで防御力無視の麻痺攻撃を行う 初動まで1秒 回復まで60秒(33秒) 覚醒 天狗つぶて 20 25 秒敵への移動速度減少の効果が無くなるが 攻撃力1. 9倍 3体まで同時に攻撃 初動まで5秒 回復まで50秒(27. またスキル覚醒することでマルチロック攻撃しながら陰密出来るのが非常に便利。 上記がいなかった場合は、他プラチナのサギリ、季節限定の水着リタ等で代用。 スキル再動時間短縮スキルが強いブラックユニットのおすすめ スキルの再動時間が長いとラッシュ時間に合わせて使うことが出来ず、戦線を維持できないこともあります。 そういった中、スキル再動時間短縮ユニットを紹介。 希代の天才道化リズリー 道化師:遠距離枠で撤退時にコストが全回復して、攻撃時に特殊効果が高確率で発動するクラス。 【アビリティ】 通常 シークレットムーブI:以下の効果がランダムで発動 スキル使用時は発動率1. 3倍 3連射、防御力と魔法耐性無視、 攻撃力3倍、ごくまれに即死させる 覚醒 シークレットムーブII:以下の効果がランダムで発動 スキル使用時は発動率 1. 5倍 3連射、防御力と魔法耐性無視、 攻撃力3倍、ごくまれに即死させる 【スキル】 通常 ミス ディレクション 射程1. 道化師:遠距離枠で撤退時にコストが全回復して、攻撃時に特殊効果が高確率で発動するクラス。 【アビリティ】 通常 フラリッシュI:以下の効果がランダムで発動 2連射、攻撃力2倍、防御魔耐無視 ごくまれに即死させる スキル中は範囲内の味方の状態異常回復 覚醒 フラリッシュII:以下の効果がランダムで発動 3連射、攻撃力3倍、防御魔耐無視 ごくまれに即死させる スキル中は範囲内の味方の状態異常回復 【スキル】 通常 ミス ディレクション 30秒攻撃力1. 5倍射程1. 上記がいなかった場合は、他プラチナの後衛戦術家、リェプル等で代用。 高難易度・エンドコンテンツに強いブラックユニットのおすすめ 今まで紹介したユニット以外にエンドコンテンツで特に性能が強いユニットを紹介します。 覚醒スキルは範囲回復できる上に味方にダメージ分散できるのは強い。 清源妙道真君 真人:近接枠で空を飛び、飛び道具での攻撃し、射程内の味方が受けるダメージを一部(30%)肩代わりするクラス。 3倍 自身とそのトークンの攻防1. 通常スキルも強いのだが、いかんせん完成まで時間がかかり過ぎるのが難点。 光闇の騎士ヘイオス ダークファイター:近接枠で2体までの敵を足止めできる HPが減少すると防御力アップするクラス。 基本的にはスキル中でないと受けるのが厳しいのでその間に仕留めることができない場合、事故する可能性もあるので、その場合は防御が高いユニットに変えよう。 終わりに 色々ブラックユニットを紹介しましたが、どのブラックユニットも役割があるし、バランス調整によって陽の目を浴びなかったブラックユニットもいきなり活躍する可能性もあるかもしれないので大事に育てましょう。 上記紹介ブラックユニットのおすすめはあくまで私個人がおすすめするユニットなので、参考程度にしていただけたら幸いです。 商品詳細はそちらに記載があります。 中古版はシリアルコードが基本使えないです。 ------------------------------ 【2020年8月7日発売】プリンセスコネクト! 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デイリー復刻講座・おすすめユニット

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石の使い方 このゲームでは、石はガチャの資源でもあるし、カリスマやスタミナを回復するためのものでもあります。 定期的に報酬1. 5倍期間がくるので、そのときに石を割りながら素材を集める人が多いです。 このゲーム、カリスマはレベルアップで回復しますが、スタミナは基本一時間で1しか回復しないので、ある程度素材を集めようと思ったら石を割ることは必須です。 幸い石はミッションクリアで結構手に入るので、育成期間の時は、割とカジュアルに割ってしまっても構わないと思います。 ただ、の場合、石の優先度は、 ボックス拡張>倉庫>>(越えられない壁)>>金1. 5倍の加護=ガチャ>>>>(越えられない壁)>>>>>カリスタ回復だと思います。 ガチャユニは強力ですが、黒チケで2体もらえるし、10連回せるチケットもレベルアップでもらえるし、イベントでもらえるユニットも強力なので、最初はそこまでガチャしなくても大丈夫です。 あと、石が許せば、ボックス拡張や倉庫の購入を含めて、最初の一か月に150個使うようにしましょう。 理由は、石を150個を使うと、来月のログインボーナスでレジェンドチケットをもらえるからです。 の人は、コツコツと石を貯めつつ、一か月に150個放出できる月を(強力なユニがガチャに入ったり育成期間が来たり)見極めながら、それ以外の月はできるだけ石を消費せずに過ごす、というのが基本的なスタンスになりますが、私は一年近く続けていますが、だいたい月に150個もらえるので、特に困った月はありません。 黒チケで誰をとるべきか 現在では、ランク10になった時とランク25になった時、黒チケ(最高位レアユニットを選べるチケット)をもらえます。 つまり黒ユニ2体自動的にもらえる。 誰を取るべきか、という話ですが、課金者の方は絵で選んだり、しばらくゲームを進めて後で手に入らなかったユニットに使えばいいと思います。 無(微)課金の、序盤をサクサク進めたい、早く曜日ミッションやデイリー復刻の神級を回れるようになりたい、という人は モルテナを選ぶといいでしょう。 というかモルテナ一択だと思います。 でもモルテナ入りのが目立ちますし、黒チケ2枚のうち1枚はモルテナ様に捧げましょう。 ただ、他の有用な黒ユニットを手に入れたり、序盤からきちんとしたい、という人は、モルテナは選ばなくていいと思います。 モルテナが攻略を速めてくれるため便利ですが、(でも)エンドコンテンツが近くなってくると編成からは外れます。 このゲームは石が結構配られるし、ガチャにおける最低保障があるので、長くやっていればでも結構ユニットが集まりますからね。 そういったときでも編成に入ってくるキャラではないと思います。 モルテナをとるかとらないかは自分のプレースタイルに相談して、後の黒チケは好きなのを選ぶといいと思います。 人気なのは、アルティア・イリス・リンネ・アイシャ・ナナリーらあたりでしょうか。 特にアイシャとリンネはスキル覚醒してからが本番なので、最初から強い、というわけではありません。 ナナリーとアルティアは基本職なので、未覚醒でも十分役割をもてます。 いずれの場合でも、モルテナに育成リソースを最優先につぎ込むのか最高率なので、もう一体の黒ユニの育成は遅くなるのを覚悟しましょう。 モルテナを選ばない人におすすめなのはアルティア+リンネです。 風水師はいずれ一体は必要になりますし、覚醒したリンネはその超射程の複数ヒールで他のヒーラーをいらなくするほどの性能であり、編成から外れることもないでしょう。 アルティアも同様で、コスト稼ぎ要因と、覚醒することによって撤退支援(やられても星を落とさない)もつくので、これも編成から外れることはありません。 序盤の手引き まず、ケーティ先生のクトで各種基本銀ユニットを入手しましょう。 新規プレイヤーには、最初の10日間分、一日一回無料でガチャを引ける+ランク5とランク15とランク40になると10連チケットをそれぞれ貰える=合計40連回せる、という特典があります。 更にランク10で一枚目の黒ユニット交換チケット、ランク25で二枚目の黒チケがもらえます。 基本的にランクが上がれば上がるほどユニットが強くなるチャンスが増えるので、経験値1. 2倍の加護を神聖結晶3個で購入しておくと良いでしょう。 ついでに、ゴールド1. 5倍も買っておくと結晶の使い切りの計算がしやすくなると思います(他の結晶は基本5単位で使うので3個使うより6個使う方がきりが良い)。 ストーリーミッションは、とにかく第3章の灼熱のオアシスを委任できるようになるまで進めて、そこからオアシスを回しまくって経験値用のユニットを手に入れて、それを育てたいユニットに食べさせる、ということができるようになるのが第一の目標です。 とはいっても、オアシスまでノンストップで行く、というのは(モルテナを選んだとしても)かなり難しいので、詰まったら適宜マップを周回して自軍ユニットを育てる必要があります。 基本的に序盤はレベルアップの速度とカリスマの速度が合ってないので、ランクが結構上になるまでは常にカリスマが上限から溢れている状態だと思います。 一方、スタミナの1時間で1回復はランクに関係ないので、曜日ミッション初級やチャレンジクト等でスタミナを消費できるミッションを適宜はさむようにすると、あとからスタミナ系のミッションを回す時に、「スタミナ足りない!石割らなきゃ!」と焦らずに済むかと思います。 このゲームは、カリスマに対して、スタミナは(基本)レベルアップで回復しないので、常に消費した状態にする方が効率が良いです。 田園の門はかつては高効率だったが、現在ではオアシス以前の普通のマップというイメージらしいです。 ただ、田園では銅ソルジャーのヘクターが手に入るため、こいつをある程度育ててコストを下げておくと、序盤のコスト責めミッションや王城奪還でだいぶ楽になります。 (王城奪還)なのは、オアシスより王城奪還の方がはるかに難しく、オアシス以前のマップは星3を狙わずに駆け抜けた方が効率が良いためです。 曜日ミッションは上の級をアンロックするために一回クリアすればいいので、躍起になって周回する必要はありません。 周回は神級が最高効率なのでそれをクリアできるようになってから回った方がいいです。 しかしそもそもそれをクリアするためには低難易度の精霊をまわらってレベル上げ素材をゲットしないといけないという。 例外的に精霊救出は初級で(序盤に手に入りにくい)白金の精霊が手に入るチャンスがあります。 デイリー復刻は1~2か月周期で定期的に復刻されます。 前回の進行時ステータスを引き継ぐので、前半の簡単なステージをクリアしておくと、次回開催時に高難易度ステージを周回できるようになるので、クリアできるところまでやっておく価値はあります。 チャレンジクトは、他のクトがどう頑張ってもクリアできない、というときにスタミナ消費用として進めておくものです。 昔はクス2が好感度餌+精霊がドロップする可能性があったため高効率だと言われていましたが、曜日ミッションの精霊救出や空からの贈り物の効率が上がったので、どうしてもカリスマを消費したくないがスタミナは消費したい時以外は周るメリットはありません。 ただ、めぼしいユニットが育て切った後、覚醒用の銀ユニCCのために銀精霊シリルをスタ1で落とす低コストバトルは結構周回します。 (精霊初級の方が銀精霊の効率が良くなりました) 復刻ミッションが一番優先度が低いのは、ユニットを入手するために必要な刻水晶を集めるのにある程度の戦力が必要なことが理由です。 序盤に頑張って周回しても、刻水晶が集まらない可能性の方が大きいです。 しかし例外的に、後にも説明しますが、ヴェルティ・フーコ・(ランファ)が復刻されているときは、結晶を100個割ってでも取りに行くべきです。 しかし、1マップで2体必要な場面は少ないため、序盤の育てやすい銀ユニット1体と、中盤以降に使うゴールド以上の1体という意味で必要になります。 要するに、銀ユニットのアーマーを長く使い続けるならレアンを、他のユニットがいるならベルナールを育てましょう、ということです。 ベルナールは男性限定ミッションで活躍するので、育てて無駄になることはないと思います。 最終的には2~3体育てることになるでしょう。 基本的にはゴールドのケーティを育てることになるでしょう。 ケーティの利点は、第二覚醒までいくとになり、コストが-3されるので、とても使いやすくなるということです。 ソルジャーはケーティ以外にもデイリー復刻のリーゼロッテ等、入手機会がありますが、第二覚醒先がになるユニットは少ないので、そういった意味でも長く使い続けられます。 黒チケでアルティアを選んだ人は、彼女以外に援軍要請持ちソルジャーを序盤に育てる必要はありません。 援軍要請持ちとは別に、銅ユニットのロイやヘクターを重ねて下限にしてある程度育てておくと、緊急時の差し込みや序盤のラッシュに対応できるようになるので、2体ほど育てておいて損はないです。 ヒーラーはCC前とCC後では射程が変わって別のユニットになるので、できるだけ早くCCさせてあげたいので、銀ユニットの場合は、30CCも選択肢に入ります。 後で使わなくなっても覚醒用の餌としても使い道がありますし。 3体ほど育てることを考えると、どんな状況でも、ランク10で貰える金ユニットのイーリスは必ず育てることになると思います。 イーリス以外の高レアリティのヒーラーがいる場合(黒チケでイリスを取った、ガチャでヒーラー(カミラ・サーリア・エリアスなど)が当たった、交換所にシーディスがいる、デイリー復刻でユーノが取れた等)は、そのヒーラー+イーリス+銀ヒーラーでいいと思います(銀ヒーラーは30CCしてもよいでしょう)。 自分はリンネを取ったので、銀ヒーラーを取らずにイーリス+ユーノでごまかしましたが、未覚醒リンネの回復力と射程の短さ的に少しきつい時期がありました。 回復力が心配な場合は、育てやすい金ユニのイーリスに育成リソースを割くのがいい選択になると思います。 あとあまりいないと思いますが、黒チケでフィオレを取ったり、の高レアを当てた人は、+イーリスで回復は安定すると思います。 は魔神のことを考えるとのちのち最低一体は必要になりますしね。 基本ユニットであるものの、3体以上要求されるステージは少ないので、みんなが貰えるバシラを中心に育てていくのがいいと思います。 アーチャーもヒーラーと同じく、CCすることで射程が伸び、使い勝手が劇的に向上しますが、ヒーラーほど決定的ではありません。 回復が届かないところに回復を届けさせる手段は現状ぐらいですが、攻撃が届かないところに攻撃を届かせる手段は差し込み等豊富にありますし、モルテナを選べば、アーチャーの存在意義は「敵を殲滅すること」ではなく、「飛行敵を殲滅すること」に変わりますし。 バシラを基軸に、後一体は適当なレアリティを育てるといいでしょう。 自分はバシラの他に、一応金ユニのクレアを育てましたが、ほとんど活躍する機会は無かったです。 ぶっちゃけモルテナを取ればバシラだけ育てればいい気もします。 過去の銀以下攻略動画における常連ではあるが、黒チケや40連等でいろんなキャラが引けるようになった現在では、ウィッチの需要は高くないですね(というか鈍足が活きる場面がイベ神級以下の難度では少ない)。 モルテナを選べばまず育てる必要がないですし、ゴールド以上でもパッとしない性能が多いので、育てる必要性があまりないです。 ただ、ガチャ等で全く魔法攻撃を行うユニットが手に入らなかった場合には、必ず1体は必要になるでしょう。 その場合銀ウィッチか、育てやすく中盤以降も使える可能性がある金ウィッチを育てるといいでしょう。 地形の影響をカットすることがでるため、猛毒ステージや砂漠などで大活躍します(いるといないのとでは難易度が大幅に変わってきます)。 とくに砂漠では、風水師がいないとモルテナがほとんど意味をなさなくなるので要注意です。 回復力というより、地形軽減効果を狙って育てるので、できれば覚醒までできる金ユニット以上がいいですが、最悪フェイでもいいでしょう。 ガチャでミアが当たった人は、彼女を育てるといいでしょう。 どんなプレイスタイルでも、ディエーラを引けなかったら、ゴールド稼ぎボーナス目当てで彼女は覚醒させて編成にいれる必要があるわけですし。 ユニットの育て方 プラチナアーマーは必ず精霊と一緒に8倍煮込みや4倍煮込みで使いましょう 自分はこれを知らずにそのままプラチナアーマーを与えて後悔しました。 あと、金・プラチナ・黒ユニットには、それぞれのレアリティに応じた、 小精霊の祝福という単体でものすごい経験値をくれるユニットがあります。 毎月の名声の報酬でそれぞれ2~3枚貰えるので、彼女らをうまく活用するといいでしょう。 最近はケチってそんなに貰えないことが多い。 具体的には、LV1の時に与えると一気にLV50まで上がるので、CCがあるクラスの金以上のユニットに与えて一気にCCするのがいいと思います。 中途半端に経験値を与えていると、その分が無駄になるので、経験値餌をそのまま食わせる生食いは、CCがいらないユニットか、小精霊の祝福がない銀ユニットがおすすめです。 小精霊の祝福は、金ユニットに対応したが一番入手機会が多いので、金ユニットの育てやすさは銀以上です。 積極的に金ユニットを育ててもいいでしょう。 最初のはイーリスに与えて一気にLV50にしてCCを狙い、また最初にファラハはモルテナに上げるととても攻略がスムーズになります。 フロイデはバシラに与えるといいでしょう。 あといろんなサイトでも書かれていると思いますが、 銀ユニはむやみやたらに重ねないようにしましょ う。 使うユニットに一体重ねるぐらいはいいと思いますが。 妖精郷の射手スピカ バシラと同じ、プラチナのアーチャー。 エルフなためHPに不安がありますが、攻撃力が高く、さらにスキルが特徴的なため、黒アーチャーを手に入れた後でも使いどころがあるユニットです。 の場合、バシラ+スピカが基本のアーチャー編成になると思います。 S覚醒はしない方がおすすめです。 ただ、これもタイミング的な都合で私はとっていません。 よほどのステージではない限り(飛行敵が多いなど)アーチャーは2体いりませんし、ある程度未覚醒LVマックスが増えてきたら魔水晶は覚醒精霊に使いたいという理由です。 単純に黒アーチャーやキャロップ、ヴィクトリアを引けたので育てないという人も多いと思いますが。 編成バフがあるので、ダニエラGGで編成に入れるだけで活躍します。 デイリー復刻おすすめユニット デイリー復刻は、毎日日替わりで復刻されるユニット群です。 大体1か月~2カ月の周期で一巡します。 数が多いので、ランク分けをします。 復刻ミッションのユニットは、復刻中に重ねたときの倍率が2倍になるというボーナスがありますが、デイリー復刻はそれがないため、常に25%との勝負になります。 クリスティアや絆を使うにはもったいない性能が多く、さらにスタミナ12を消費して25%のチャンスを手に入れるというまなので、ガチャユニットの方の育成を優先した方がいいでしょう。 混血の狩人フラン プラチナのVHです。 銀VHのユーリが銀ユニット最強なので、プラチナVHのフランも最強…とはならないのがの難しいところです。 VHは高防御相手にするとグッとDPSが落ちますが、高難易度になってくると高防御の敵が増えるためVHはあまり強くありません。 ただ、遠距離ユニットとしては破格のHPとタフネスを持っているので、避雷針にしたり、近接出撃禁止マップ等では何かと輝きます。 と、ここまでは第二覚醒が追加されるまでの話。 第二覚醒でアタリ分岐のシャドウハンターをもらえたので、非スキル中隠密・一度に5回攻撃という、デイリー復刻で貰えるユニットの中で最強になりました。 ダンサーと組み合わせることによって高難度魔神でも役割を持てます。 スーさんがいれば育てる必要はない…と思うところですが、アンデッドマップならVH複数欲しいですし、フランも強すぎるので2体でも育てたい。

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5周年記念課金パック2(プラチナユニット)のおすすめユニットの考察まとめ 千年戦争アイギス | なにかの奮闘記

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846 1. 924 1. 976 2. 002 2. 028 2. 054 2. 106 2. 080 2. 132 2. 184 2. 236 2. 686 1. 762 1. 813 1. 839 1. 864 1. 890 1. 941 1. 915 1. 966 2. 017 2. 068 2. 856 1. 964 2. 036 2. 072 2. 108 2. 144 2. 216 2. 180 2. 252 2. 324 2. 396 2. 226 1. 305 1. 358 1. 384 1. 410 1. 436 1. 489 1. 463 1. 515 1. 568 1. 620 1. 941 1. 004 1. 046 1. 067 1. 088 1. 109 1. 151 1. 130 1. 172 1. 214 1. 256 1. 843 0. 895 0. 930 0. 948 0. 965 0. 983 1. 018 1. 000 1. 035 1. 070 1. 105 1. 各アイテムごとの好感度上昇量・確率・期待値については• 全てのチャレンジクエストのドロップ率については• 好感度アイテム 以外のドロップ率アップ効果については.

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